<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nancydreeeew.bb24.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>..::Нэнси Дрю::..</title>
		<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/</link>
		<description>..::Нэнси Дрю::..</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 13 Jan 2010 22:27:37 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Обсуждение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</link>
			<description>&lt;p&gt;Новая, невышедшая игра. Если кто знает что о ней, кидайте сюда!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=j3Hts9qa2qw&amp;amp;feature=player_embedded[/youtube]&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:27:37 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=66#p66</link>
			<description>&lt;p&gt;Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В этой игре придется красться по ночным коридорам. Когда к вам кто-то будет приближаться, курсор покажет место, куда нужно будет спрятаться, специальным значком &amp;quot;Укрытие&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;У Нэнси есть многофункциональный телефон с камерой, часами и приемом смс-ок.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подсказки дает Нэд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Глава совета директоров женской академии Уэйверли попросила Нэнси Дрю узнать, кто посылает студенткам таинственные записки и устраивает несчастные случаи. Нэнси едет в академию под именем Бекки Сойер.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Две недели назад студентка по имени Даньелл получила странную записку, а потом ее заперли ночью в темном шкафу. Она получила нервное потрясение и уехала из академии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. День первый.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Знакомимся с Корин Майерз, нашей соседкой. С ней раньше жила Даньелл. Корин рассказывает, что записки получают только кандидатки на звание лучшей выпускницы Академии, причем, записок две: первая - предупреждение, а после второй происходит несчастный случай. Она показывает записку Даньелл и советует изучить правила для студентов в компьютере в библиотеке. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На столе нас ждет записка от Рейчел Хаббард: она просит зайти к ней и помочь в одном проекте. За стеной звучит виолончель, на ней играет Мэл Корбалис. Достаем из сумки фотографию Бесс и Джесс, ставим ее на стол и идем искать комнату Рейчел.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Открыв дверь, знакомимся с Иззи Ромеро, президентом студенческого клуба. Кажется, она подслушивала... Она подключает наш мобильник к местной сети, чтобы мы могли получать смс-ки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идем дальше по коридору. Как обычно, можно послушать цитаты из игр серии, от души похлопав дверью туалета. Пройдя через фойе, попадаем в другой коридор. Здесь комнаты Пейдж, замдиректора Академии, Иззи Ромеро и Лилы Ядав и Рейчел Хаббард.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Комната Иззи и Лилы закрыта, зайдем к Рейчел. Она дает нам первое задание: сфотографировать всех кандидаток на звание лучшей выпускницы и поместить фотографии на сайт Академии. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Познакомимся с Мэл Корбалис, виолончелисткой. Она рассказывает о второй пострадавшей студентке, Меган, которая была ее соседкой. Записываем телефон Меган, чтобы выяснить подробности несчастного случая. Фотографируем Мэл. Над ее кроватью висит странный гобелен: &amp;quot;Жизнь - вечный поиск. Лисст нужный прочти. То, что спрятано было, ты сможешь найти&amp;quot;. Почему в слове &amp;quot;лисст&amp;quot; две буквы &amp;quot;с&amp;quot;? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Посмотрим на список кандидаток: в нем есть имя Меган Варгас. Позвоним ей и узнаем, что после ужина у нее началась аллергия, и она попала в больницу. Скорее всего, Меган подмешали в еду орехи, об аллергии на которых знала вся Академия. Просим ее прислать фотографию для размещения на сайте. Меган не может это сделать, но рекомендует обратиться к Лиле Ядав.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если вы будете много раз заходить в комнаты студенток, то в конце игры получите звездочку в титул. Если вы будете читать все смс-ки и обсуждать их со студентками, то тоже получите звездочку.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Фотографируем Корин. Для того чтобы приблизить изображение, нажимайте кнопку &amp;quot;+&amp;quot;, а затем можно использовать зеленые стрелки. Если вы сделаете много разных фотографий, то в конце игры получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускаемся вниз, справа по коридору дверь в библиотеку. Сфотографируем Иззи. Она рассказывает, что когда-то в Академии была учительница, которую всячески изводили студентки. Однажды после очередной шутки у нее случился сердечный приступ, и она умерла. Ее черная кошка сбежала в лес, но через несколько лет стала появляться в академии и сразу же начались несчастные случаи. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осмотрим библиотеку - на столе слева от входа стоят книжные новинки и табличка &amp;quot;Корин Майерз - помощник библиотекаря&amp;quot;. Напротив входа стоит запертый шкаф, в котором на видном месте стоит книга Лисста. Нужно спросить у Корин, есть ли у нее ключ. В левом углу стоит компьютер, но чтобы попасть на сайт Академии, нужен пароль, который назначает Иззи. Она даст пароль, но сначала нужно помочь ей собрать молекулу ДНК. В это время приходит смс-ка: сегодня мы дежурим на кухне.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Собираем молекулу. Обязательно обращайте внимание на коричневые перемычки! Все составляющие должны быть соединены.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Получаем пароль, идем к компьютеру, переключаем свою клавиатуру на английскую клавишами Shift + Alt, вводим пароль и попадаем на сайт.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Читаем информацию о пропаже книги Эдгара Алана По &amp;quot;Черный кот&amp;quot; из шкафа с редкими книгами. Изучаем распорядок дня (отбой в 23:00) и систему поощрений и наказаний. Обращаем внимание на обязанности дежурной по буфету, берем на заметку статью о белке Каспере. Если вы заработаете все наказания, в конце игры получите звездочку в титул.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Нажимаем на черный ящик рядом с компьютером - это USB-порт. Автоматически к нему присоединяется телефон. Открываем вкладку &amp;quot;Учеба&amp;quot;, нажимаем на &amp;quot;Наши кандидатки&amp;quot; и загружаем фотографии Мэл, Иззи и Корин. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На вкладке &amp;quot;Студенческая жизнь&amp;quot; есть игра &amp;quot;Парные карты&amp;quot;. Если вы откроете парные картинки быстрее всех, то получите звездочку в титул.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходим из библиотеки и идем направо. Посмотрим на закрытую витрину со столовыми приборами и пройдем в фойе. Здесь стоит большой рояль, на одной из клавиш которого приклеена звездочка. На столах в фойе два светильника, на абажурах которых изображена клавиатура рояля. Пройдем дальше, выйдем на улицу. Если пойти направо за дом, то обнаружим закрытый на висячий замок подвал. Вторая дорожка ведет к большому дереву, на котором живет Каспер. К углу дома внизу прикреплена мемориальная доска с именами основателей Академии. Вернемся в дом, пройдем дальше мимо рояля. Напротив - еще одна закрытая комната, это класс. Направо - комната отдыха и буфет.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кормим студенток. Прежде всего, изучите инструкцию: обратите внимание, что пирожок надо готовить в духовке в фольге, а если написано, что нужно поджарить хлеб или пончик, пользуйтесь тостером. Если вы делаете это пять раз в день, то можно заработать 2 балла поощрений, если забываете делать хотя бы один раз в день, получаете 3 балла наказаний. Если готовить очень часто, то можно получить звездочку в титул. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того, как мы обслужили все заказы, кто-то бросает на стойку ключ. Интересно, от какой двери?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Познакомимся с Лилой Ядав, футболисткой, и сфотографируем ее. У нее есть фотография Меган, но, чтобы ее получить, нужно выиграть в аэрохоккей. Правила игры: чтобы победить, нужно забить 7 голов. Ваша фишка действует только на своей половине поля. Если не получится, можно несколько раз проиграть, и Лила согласится сходить за фотографией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Секрет:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В аэрохоккее есть шестая бита. Если нажать любым пасхальным яйцом на Лилу и сыграть с ней в хоккей - вам дадут разноцветную секретную биту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда выиграете, нужно подождать, пока Лила сходит за фотографией. Обернемся к лестнице и в углу откроем дверь в кладовку. Включим свет и заберем с полки еще один ключ. Поднимемся к Рейчел и сфотографируем ее. Прочитаем смс-ку, что Иззи увела парня у Лилы, и вернемся в комнату отдыха. Лила очень расстроена и опять не хочет отдавать фотографию. Придется поиграть с ней в &amp;quot;Скрэм&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Правила игры: сначала вы - нападающий, а Лила - защитник. Справа есть таблица очков. Лила ходит первая, выбивает секторы из таблицы справа и перекрывает вам секторы с максимальным количеством очков. В секторы, в которые попала Лила, бить уже не нужно. Ваша задача - набрать на оставшихся секторах из таблицы максимальное количество очков: можно бить три раза в один и тот же сектор или постараться попасть в узкую полоску. Второй раунд: вы - защитник, ваша задача - бить в секторы из таблицы справа и не давать возможность Лиле туда ударить. Старайтесь каждый раз выбивать три максимальные цифры из оставшихся в таблице.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если не получается, можно три раза проиграть, и Лила отдаст фотографию Меган. Если вы много играете с Лилой, в конце игры можно получить звездочку. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Получаем еще две смс-ки о том, что Мэл и Иззи получили по второй записке от Черной кошки. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идем в библиотеку, загружаем фотографии и возвращаемся к Рейчел - теперь нужно разместить их на сайт. Возвращаемся назад, по дороге получаем смс-ку, что Мэл списала доклад по искусству.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Расставляем фотографии следующим образом:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Мэл - Гринвич - искусство&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Рейчел - Питтсбург - математика&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Лила - Ньюпорт - биология&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Корин - Бостон - английский&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Меган - Конкорд - история&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Иззи - Нью-Йорк - психология&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся к Рейчел. Она просит сделать еще несколько фотографий - отложим это на завтра.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Зайдем к Мэл и поговорим с ней о докладе. Она утверждает, что не списывала его, и просит о помощи. Ее отключили от Интернета, но мы можем найти на сайте Академии во вкладке &amp;quot;Ресурсы&amp;quot; IP-адрес человека, который опубликовал доклад. Мэл видела его адрес и запомнила, что ни одна цифра в нем не повторялась. Она дает свой доклад от 17 ноября, на нем слева написаны номера в базе данных - это ссылки на документы, из которых Мэл списала цитаты. Идем в библиотеку. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вводим любой номер, например, верхний: 3043.624.1. На экране появляется таблица, из колонок которой надо выбрать несовпадающие цифры. Набираем 69.57.284.103&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выясняем, что доклад разместил Джейкоб Прайс 18 ноября. Значит, этот доклад является фальшивкой, потому что появился позже, чем Мэл написала свой. Похоже, это дело рук Иззи, потому что имя автора доклада - Джейкоб, имя бывшего парня Лилы, которого она у нее увела. Рассказываем об этом Мэл, она в ответ дает вырезку из старой газеты со статьей о первом кубке Академии.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Время уже позднее, идем спать и заводим будильник на 7:00. Ночью слышим чьи-то крики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2. День второй.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Покормим студентов и пойдем помогать Рейчел. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На первом этаже открываем витрину и фотографируем первый кубок Академии, затем в фойе - паркет с эмблемой Академии, выходим на улицу и фотографируем входную дверь и большое дерево. Идем за угол дома, открываем подвал, смотрим на печь, головоломку около лестницы и коробку с книгами. Внимательно читаем книжку об истории Америки. Возвращаемся в библиотеку. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;По каталогу найдем &amp;quot;Лисст&amp;quot;. Это автор книги &amp;quot;История четырех&amp;quot;, которая хранится в шкафу с редкими книгами. Если вы ищете по каталогу много книг, то можете в конце игры получить звездочку в титул.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Добываем пасхальное яйцо:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Набираем в каталоге библиотеки &amp;quot;ISBN 4755568135314&amp;quot; - книжка называется И.Бернер &amp;quot;Перемена в Уэйверли&amp;quot; и находится в читальном зале. Нужно подойти вплотную к лестнице, повернуться налево и пройти по стрелке вперед. Вы увидите на полке табличку &amp;quot;Читальный зал&amp;quot;. Откройте книжку - в ней яйцо с сердечком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пора поговорить с Корин о ключе от шкафа с редкими книгами в библиотеке. Она его даст, если мы поможем ей с заданием по черчению.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Получаем ключ, идем в библиотеку за книжкой Лисста. Читаем о Рите Халлоуэлл, учительнице из 19-го века и ее черной кошке. Она была большой почитательницей Эдгара Алана По и его поэмы &amp;quot;Ворон&amp;quot;. Обратим внимание на фотографию четырех основателей Академии рядом с мемориальной доской у угла дома. Необходимо посмотреть на доску поближе, идем туда - действительно, камни посередине лежат не так, как на фотографии. Передвинем камни на одну позицию против часовой стрелки по сравнению с исходной и откроем тайник. Там лежит дневник и звездочка, которую сразу же стащит Каспер. Нужно найти способ, чтобы забрать ее у белки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В дневнике есть запись: &amp;quot;низкий бас, затем колоратура&amp;quot;. Понятно, что это касается музыки, но что это такое? Идем в библиотеку к компьютеру, наберем в поиске по каталогу библиотеки &amp;quot;Теория музыки&amp;quot;. Такая книга в Академии есть, и ее сейчас читает Мэл. Мэл соглашается отдать книгу в обмен на обед. Идем в буфет, выполняем заказ Мэл и забираем книгу. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Запишем последовательность нот на абажурах в фойе - это мелодия, которую нужно сыграть на рояле. D2, A2, B2, D3, F3, A2, C2 - первый абажур, E6, A5, B5, C5, E5, B4, C5, G4, C4 - второй абажур. Посмотрим в книге, на какие клавиши надо нажимать. С4 - это клавиша со звездочкой на рояле. Рита написала, что сначала надо сыграть мелодию на низких октавах, потом на верхних - так и делаем. Открывается тайник, из которого забираем звездочку с Кошкой. Если вы попробуете много раз поиграть на рояле, в конце игры получите звездочку в титул.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подряд получаем две смс-ки: фотографию Иззи и Корин и сообщение Иззи, что это - фальшивка.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На последней странице дневника Рита писала об обеде из 9 блюд, поданных с соблюдением всех правил этикета. Идем в библиотеку, может, в каталоге что-нибудь найдется? Набираем в поисковике &amp;quot;обед&amp;quot; - в библиотеке есть книга &amp;quot;Официальные викторианские застолья&amp;quot;, она у Рейчел. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спросим Рейчел - она отдаст книгу в обмен на тетрадку по математике, которая находится у Мел. Мел, в свою очередь, говорит, что забыла тетрадку в библиотеке. Возвращаемся туда, слева от стойки библиотекаря в шкафу находится ящик &amp;quot;Утерянные вещи&amp;quot;. На нем кодовый замок, а код написан рядом римскими цифрами - MMDCXLI. Со стойки библиотекаря берем книгу &amp;quot;Числа, числа, числа!&amp;quot; и переводим римские цифры в арабские. Должен получиться код 2641. Достаем из ящика тетрадку Рейчел. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Забираем у нее книгу по столовым приборам - в книге лежит пластиковый студенческий пропуск какой-то первокурсницы. Идем к Лиле. Она забрала из витрины старинное меню и отдаст его, если мы выиграем его в какой-нибудь игре. Что делать, придется играть. Выиграв, читаем меню: Устрицы - Консоме - Черепашье мясо - Говяжье филе - Шербет - Жареный цыпленок - Сыр - Ванильное мороженое - Апельсины в сахаре - Кофе.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;По книге определяем столовые приборы. Устрицы - вилка для устриц, Консоме - суповая ложка, Черепашье мясо - вилка для черепашьего мяса, Говяжье филе - нож для стейка, Шербет - ложка для шербета, Жареный цыпленок - нож для птицы, Сыр - вилка для сыра, Ванильное мороженое - ложка для мороженого, Апельсины в сахаре - ложка для апельсинов, Кофе - кофейная ложка. В витрине все приборы расположены не так, как в книге, поэтому в каждом случае смотрите на форму прибора в книге.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Забираем из тайника звездочку с Обезьяной.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорим с Иззи и Корин о фотографии и ляжем спать. Ночью нас будит Каспер, который стучит в окно. Открываем окно и лезем за ним. Надо нажимать на те ветки, по которым прыгал Каспер.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Для младшего детектива действия такие:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Для старшего такие:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Забираем из дупла звездочку с Жуком. Видим, что внизу какая-то странная компания в плащах с капюшонами проводит обряд и произносит заклинание. Надо посмотреть поближе. Идем на улицу и подбираем под деревом заколку. Ложимся спать. Если вы будете исследовать дом по ночам, получите в конце игры звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 3. День третий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Утро начинается с того, что мы роняем мобильник. Он упал под стол, забираемся туда и видим вторую записку для Даньелл от Черной кошки. Заберем ее с собой, а заодно и деревянный брусок пока непонятного назначения. Идем к двери - нам тоже прислали первое предупреждение от Черной кошки. Зайдем к Мел и выясним, что это она потеряла заколку. Она рассказывает, что является членом общества &amp;quot;Блэквуд&amp;quot;, которое поддерживает викторианские традиции Академии. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Получаем смс-ку о том, что пропавшая книга По &amp;quot;Черный кот&amp;quot; находится в комнате Иззи и Лилы. Идем туда и открываем студенческим пропуском дверь. Слева около спортивной сумки Лилы лежит пропавшая книга. Подойдем к столу и перевернем фотографию Иззи, заберем ключ. Откроем сундук около ее кровати - внутри лежит плащ главы общества &amp;quot;Блэквуд&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идем в библиотеку и разговариваем Иззи. Она повторяет для нас заклинание, которое мы слышали ночью, сидя на дереве: &amp;quot;Тройка хороша, но лучше пять. Девятнадцать победит четверку. Если семерка может мерой стать, то только двойка отворит решетку&amp;quot;. Покормим студентов и переведем часы на 11 вечера. Спустимся вниз и откроем дверь класса пластиковым пропуском. Перед нами - деревянная карта США. Обернемся - у двери слева на колонне картина с изображением ворона. Прочитаем в дневнике Риты про эту птицу. Она обращает внимание на хвост, клюв, перья на груди и маховые перья. Это последовательность нажатия на картине. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Картина переворачивается, а карта падает. Собираем мозаику, самые маленькие штаты находятся на северо-востоке страны. Деревяшка, которую мы подобрали под столом в своей комнате, оказалась одним из штатов карты.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда карта будет собрана, картина с вороном повернется, и мы заберем звездочку с Вороном. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Через стекло видим Рейчел, которая почему-то ночью ходит по коридору. Идем в ее комнату, открываем дверь студенческим пропуском. Входим внутрь и видим, как закрывается стенная панель. Чтобы ее отодвинуть, нужно провести фишку из центра через все звездочки. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимаемся в потайную комнату и выясняем, что Рейчел уже две - она и ее сестра-близнец Ким. Они рассказывают, что пишут записки для Черной кошки, которая знает их тайну и поэтому шантажирует. Ложимся спать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4. День четвертый.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Покормим студентов и пойдем в библиотеку. Прочитаем на главной странице Академии о штормовом предупреждении и пойдем в подвал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Добываем пасхальное яйцо:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идем к головоломке со звездами под лестницей и расставляем в седьмом ряду слева (где четыре слота) друг над другом звездочки с Кошкой, Жуком, Обезьяной и Вороном. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернемся к основной задаче. Открываем книгу &amp;quot;Черный кот&amp;quot;. Записываем в хронологическом порядке все работы Эдгара Алана По. Например, первой он написал книжку &amp;quot;Рукопись, найденная в бутылке&amp;quot; - октябрь 1833 года, второй - &amp;quot;К одной из тех, которые в раю&amp;quot; - январь 1834 года и т.д. Выясняем, что шестая книжка по счету была &amp;quot;Убийство на улице Морг&amp;quot; (апрель 1841), тринадцатая - &amp;quot;Золотой жук&amp;quot; (июнь 1843), четырнадцатая - &amp;quot;Черный кот&amp;quot; (август 1843), пятнадцатая - &amp;quot;Ворон&amp;quot; (февраль 1845). В головоломке 17 слотов и публикаций тоже 17. Считаем слоты слева направо и сверху вниз и расставляем звездочки так: Обезьяну - в 6, Жука - в 13, Кота - в 14, Ворона - в 15.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Достаем из тайника фотографию Риты с кошкой и фотографируем ее, а также план подвала 19-го века. Нужно закончить с заданием Рейчел и поместить фотографии на сайт. По дороге в библиотеку зайдем в класс и сфотографируем деревянную карту США.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поместив фотографии, идем к Рейчел. Она дает последнее задание: взять у Корин сочинение и разместить на сайте во вкладке &amp;quot;Золотое перо&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Корин отдаст нам сочинение на флешке, если мы сходим в буфет и принесем ей перекусить. На выходе из комнаты получаем вторую записку от Черной кошки и непонятную смс-ку: Черная кошка укусила Иззи. Принесем обед для Корин и поместим ее сочинение на сайт. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорим с Иззи - она очень расстроена, потому что кто-то стер ее доклад с жесткого диска. Поднимемся к Рейчел и спросим ее о второй записке Черной кошки: она этого не делала - скорее всего, это настоящая Черная кошка. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернемся в свою комнату - Корин куда-то ушла. Подойдем к столу, за которым она работает, и под бумагами найдем записку &amp;quot;Подвал&amp;quot;, пароль Иззи и алгоритм форматирования. Так вот кто стер доклад!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идем в подвал, подходим к печке. Справа лежит современный план подвала, сравниваем его с имеющимся у нас планом 19-го века. На старом плане изображена комната за печкой, а на новом есть пронумерованные рычаги. Вспоминаем заклинание Иззи и нажимаем на рычаги: 3, 5, 19, 4, 7, 2.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На рисунке цифры обозначают последовательность нажатия рычагов.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Открываем печку и лезем внутрь. Разговариваем со злодеем. Когда он уходит, дверь закрывается, а с потолка опускается маятник, который разрежет нас, если мы не будем действовать быстро (Кто читал Э.А.По, помнит &amp;quot;Колодец и маятник&amp;quot;).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Посмотрим на последнюю головоломку. Нужно с помощью четырех кругов убрать из центра все камни. Для этого нажимаем на нижнюю правую пластину, затем на ручку, на верхнюю левую и ручку, верхнюю правую и ручку, нижнюю левую и ручку. Маятник останавливается. Идем в открывшуюся дверь.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:26:18 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=66#p66</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=65#p65</link>
			<description>&lt;p&gt;Младший и старший детективы отличаются сложностью головоломок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругам Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов - владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала.Есть второй гольф-карт, но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Осматриваемся в холле гостиницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене.&lt;br /&gt;Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор( все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем &amp;quot;Полевые заметки&amp;quot; неутомимого Санни Джуна. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.&lt;br /&gt;Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Изучаем территорию гостиницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения по острову - гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить акуумуляторы. Где же найти воду?&lt;br /&gt;Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?&lt;br /&gt;Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы...&lt;br /&gt;Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.&lt;br /&gt;Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Открываем ящик с парусами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры. Желто-красный- 7, разноцветный- 9, сине-белый- 2, желто-красно-желтый- 0, бело-красный- 4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Заправляем гольф-карт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.&lt;br /&gt;Рис.2- распылитель из прохождения.&lt;br /&gt;Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;br /&gt;Младший детектив:&lt;br /&gt;Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6&lt;br /&gt;Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5&lt;br /&gt;Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2&lt;br /&gt;Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5&lt;br /&gt;Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;br /&gt;Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5&lt;br /&gt;Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3&lt;br /&gt;Открыть 1, закрыть все остальные&lt;br /&gt;Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3&lt;br /&gt;Открыть все&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо 1:&lt;br /&gt;Надо ехать нижней дорогой, съехать с трассы и въехать в заросли- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина.Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке )))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбираемся из зарослей, едем на Пляж.Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Акулья бухта, выкапываем дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.&lt;br /&gt;Далее действуем по инструкции- умножаем количество листиков на пальме или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.&lt;br /&gt;Берем лопату в руки.&lt;br /&gt;Мы выкопали дневник Эль-Торо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.Акулья бухта, расшифровка дневника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А дневник-то зашифрован! И кода нет... Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;br /&gt;Первая страница:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но &amp;quot;Каридад&amp;quot; развалился и исчез в море, а в паруса &amp;quot;Кастидад&amp;quot; ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая страница:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третья страница:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Первый выход в море.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий.Если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.&lt;br /&gt;Второе пасхальное яйцо:&lt;br /&gt;Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: &amp;quot;Рой перед акулами&amp;quot;. Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Октябрь 1699 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук. Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.&lt;br /&gt;Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;нумеруем клетки слева направо сверху вниз.&lt;br /&gt;Младший детектив 1 - нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.&lt;br /&gt;Или:&lt;br /&gt;Младший детектив 2 - нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив - нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс.Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела - странно...&lt;br /&gt;На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы.&lt;br /&gt;Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.&lt;br /&gt;Едем к Джонни.Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.&lt;br /&gt;Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.&lt;br /&gt;Едем в Центр изучения приматов.&lt;br /&gt;С обезьянами можно сыграть в три игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в &amp;quot;Кокосы&amp;quot;. Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.&lt;br /&gt;Игра на время, после определенной тренировки все получится.&lt;br /&gt;Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.&lt;br /&gt;Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третье пасхальное яйцо. &lt;br /&gt;Берем любое яйцо, нажимаем на обезьяну справа, играем с ней в &amp;quot;Клеточки&amp;quot;. Если выигрываем, то получаем пасхалку с пальмами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меняем компас на металлоискатель у Джонни.&lt;br /&gt;Едем обратно в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Погружение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т.к. это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использовать второй шанс.&lt;br /&gt;Ищем металлоискателем сундук. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!&lt;br /&gt;Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге сундук найден, но закрыт.&lt;br /&gt;Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.&lt;br /&gt;Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 2 3&lt;br /&gt;4 5 6&lt;br /&gt;7 8 9&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;br /&gt;Младший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 2 3 9 4 7 6 8 5&lt;br /&gt;4 5 6 8 2 1 7 9 3&lt;br /&gt;7 8 9 5 3 6 4 1 2&lt;br /&gt;9 6 2 4 7 5 8 3 1&lt;br /&gt;8 1 4 3 9 2 5 6 7&lt;br /&gt;3 7 5 1 6 8 9 2 4&lt;br /&gt;2 9 1 6 5 4 3 7 8&lt;br /&gt;6 4 8 7 1 3 2 5 9&lt;br /&gt;5 3 7 2 8 9 1 4 6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4 7 9 6 5 3 8 1 2&lt;br /&gt;1 3 6 8 7 2 5 4 9&lt;br /&gt;5 8 2 4 1 9 6 7 3&lt;br /&gt;6 5 8 2 4 1 3 9 7&lt;br /&gt;7 9 4 3 6 8 2 5 1&lt;br /&gt;2 1 3 7 9 5 4 6 8&lt;br /&gt;9 2 7 5 8 4 1 3 6&lt;br /&gt;3 4 1 9 2 6 7 8 5&lt;br /&gt;8 6 5 1 3 7 9 2 4&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старшему придется потрудиться самостоятельно.Начинаем с центрального квадратика.&lt;br /&gt;Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск.Всплываем.&lt;br /&gt;На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для дневника!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;br /&gt;огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дневник расшифрован.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Ноябрь 1669 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.&lt;br /&gt;Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живут летучие мыши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собираем детектор, вставляем батарейку.&lt;br /&gt;Высняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).&lt;br /&gt;Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).&lt;br /&gt;Но и после этого он начнет гонять вас по всем локациям. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну.Наконец стойка для астролябии у нас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Займемся скалолазанием&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.&lt;br /&gt;Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то кнопка в стене... Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали... Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно направить свет зеркал на противоположную стену.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.&lt;br /&gt;Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Играем за Джесс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь Джесс придется лезть на скалу )))&lt;br /&gt;Вход закрыт, а замок- очень странный паззл.&lt;br /&gt;Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.&lt;br /&gt;Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ноги и т.д. Только когда все сложите правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.&lt;br /&gt;Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл.Забираем его с собой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. Декабрь 1669 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то говорят нам.&lt;br /&gt;Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик- мячиком для них является морской еж.&lt;br /&gt;Найти его можно на морском дне.&lt;br /&gt;Плывем к Коралловому рифу, недалеко от яхты справа лежит морской еж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу.&lt;br /&gt;Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у них все призы )))&lt;br /&gt;Если играть с обезьяной в &amp;quot;Клеточки&amp;quot;, выиграем третий диск.&lt;br /&gt;Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа.&lt;br /&gt;Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно обнаружить &amp;quot;путь к летящей голубке и подводной могиле&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:&lt;br /&gt;Риф: трубка на юг, указатель на север. 40 по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.&lt;br /&gt;Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.&lt;br /&gt;Пора исследовать новые локации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Голубиный остров&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем на северо-восток от гостиницы.&lt;br /&gt;Высаживаемся на Голубиный остров.&lt;br /&gt;Перед собой видим солнечные часы, на которых написано &amp;quot;Аточа&amp;quot;. На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха - странно...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про &amp;quot;Аточу&amp;quot;. Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели &amp;quot;Аточи&amp;quot; была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.&lt;br /&gt;Играем в &amp;quot;Рулетку&amp;quot; и выигрываем серебряную монетку.&lt;br /&gt;Звоним Нэнси.Дата затопления &amp;quot;Аточи&amp;quot;- 6 сентября 1622 года.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Устанавливаем часы соответственно этой дате.&lt;br /&gt;Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.&lt;br /&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив:&lt;br /&gt;3 - повернуть к 1&lt;br /&gt;1 - повернуть к 6&lt;br /&gt;4 - повернуть к 6&lt;br /&gt;5 - повернуть к 2&lt;br /&gt;6 - повернуть к 2&lt;br /&gt;2 - повернуть к 9&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;br /&gt;4 - повернуть к 6.&lt;br /&gt;5 - повернуть к 2.&lt;br /&gt;3 - повернуть к 1.&lt;br /&gt;1 - повернуть к 6.&lt;br /&gt;6 - повернуть к 2.&lt;br /&gt;2 - повернуть к 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. Апрель 1670 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем на Полулунный риф. Читаем дневник. Нужно найти &amp;quot;тайну, которую скрывает смерть&amp;quot;. Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок &amp;quot;Смерть&amp;quot;.Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком.&lt;br /&gt;Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь.Очередной замок.&lt;br /&gt;Согласно записям из дневника, нужно из с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощью четырех - пять.&lt;br /&gt;Открываем крышку, берем четвертый диск.&lt;br /&gt;Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.&lt;br /&gt;Возвращаемся обратно в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17. Июль 1670 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.&lt;br /&gt;Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он?&lt;br /&gt;Едем к обезьянам.&lt;br /&gt;Выигрываем блок в игре в &amp;quot;Клеточки&amp;quot;. Возвращаемся в Синюю бездну.&lt;br /&gt;Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;br /&gt;Б,В,Г,Б,А,Г&lt;br /&gt;Берем пятый диск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18. Август 1670 года,декабрь 1672 года (дневник) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Нам нужно найти &amp;quot;железный двойник солнца&amp;quot;.&lt;br /&gt;Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы.&lt;br /&gt;Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы.&lt;br /&gt;Используем три жетона- голубя, змеи и улитки.&lt;br /&gt;Берем шестой диск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;19. Март 1674 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т.к. слишком темно.&lt;br /&gt;Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем на Пальмовый пляж.&lt;br /&gt;Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дам нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.&lt;br /&gt;Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.&lt;br /&gt;На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводим их тоже.&lt;br /&gt;Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3Х3 минуты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;23.57-74.30 Полулунная бухта&lt;br /&gt;24.00-73.24 Остров страха&lt;br /&gt;24.09-74.18 Опасный риф&lt;br /&gt;23.54-74.12 Водоворот осьминога&lt;br /&gt;24.06-74.00 Песчаная отмель&lt;br /&gt;23.51-73.48 Скала чаек&lt;br /&gt;24.09-73.42 Циклоп&lt;br /&gt;24.18-73.27 Бермудский треугольник&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.&lt;br /&gt;Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну.Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались...Лучше всплыть, т.к. это задание на время.&lt;br /&gt;Это значки с серой таблички из пещеры. Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.&lt;br /&gt;Погружаемся снова. Рекомендую поплавать по ответвлениям лабиринта, т.к. в одном из углов есть запасной баллон кислорода. В итоге доплываем до очередного замка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20. Октябрь 1675 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохраняем игру здесь, т.к. это задание на время.&lt;br /&gt;Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом.Мы его нашли на Голубином острове.&lt;br /&gt;Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Получается: пчела, муравей, осел - верхний ряд, сова, пума,верблюд - нижний ряд.&lt;br /&gt;Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения дисков.&lt;br /&gt;Открывается дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;21. Май 1676 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад. Нужно перевернуть все песочные часы так, чтобы песок из них высыпался одновременно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.&lt;br /&gt;(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли по-русски называются и переводим).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.&lt;br /&gt;Переворачиваем Умильдад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.&lt;br /&gt;Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь.&lt;br /&gt;Вот оно,сокровище!&lt;br /&gt;Берем серебряную табличку - карту.&lt;br /&gt;Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.&lt;br /&gt;Едем обратно в гостиницу, разговариваем с Джесс.&lt;br /&gt;Пришло очередное послание от похитителей.У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконец нашли Бесс.&lt;br /&gt;Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо.&lt;br /&gt;Берем еще один ключ из руки Эль-Торо.Осматриваемся, видим дверь с последними замками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим туда- там панель с кнопками.&lt;br /&gt;Надо найти все символы на предметах в комнате- на портрете Эль Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором. Последовательность нажатия кнопок на панели - это последовательность рисунков в дневнике: портрет Эль Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.&lt;br /&gt;Открывается следующая коробочка с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V. Теперь надо их все одновременно зажечь или погасить - в зависимости от варианта игры. Прохождения этой загадки не существует, т.к. она генерируется случайным образом. Открывается замок, берем сокровище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;23. Открываем последний замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.&lt;br /&gt;Открываем дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не забудьте после титров посмотреть подборку неудачных дублей!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:25:15 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=65#p65</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=64#p64</link>
			<description>&lt;p&gt;Начинаем как обычно со знакомства. Комната Нэнси. На рабочем столе – книга «Что должен знать детектив», досье прошлых дел, приглашение на свадьбу и телефонная карточка. Как только будете готовы, берите со стола телефонную карту и приглашение. Вам предложат выбрать уровень сложности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси прибывает в Ирландию, чтобы побывать на свадьбе своей подруги. Двигаясь на машине по ночной, пустынной дороге, Нэнси решает позвонить Нэду. И, конечно же, заверяет его, что она ни в какие дела впутываться не будет. Ведь она едет на свадьбу. Только Нэнси закончила разговор, как перед лобовым стеклом машины проносится что-то косматое и белое. Боже!!! Что это было? Человек? Или привидение?&lt;br /&gt;Как следствие машина оказывается в кювете. Хорошо, что это произошло возле самого замка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По мощёной дороге, проходим под аркой. Вот мы и на месте. Стучимся. Дверь открывает нелюбезный тип и тут же её закрывает, заявляя, что никакой свадьбы, не будет. И для ночлега посылает Нэнси в паб под названием Крик Банши. Ничего не поделаешь. Отправляемся в паб.&lt;br /&gt;Идём от ворот назад к арке, внимательно смотря под ноги. Около арки на земле лежит кукла жениха с кольцом на шее. От арки поворачиваем на лево и видим указатель. Нам туда.&lt;br /&gt;Добравшись до паба, нас ждёт ещё одна неприятность. Мест нет. Ну что ж так не везёт. Но есть и один плюс. Мы нашли телефон-автомат. Как раз, кстати, ведь мобилка Нэнси разбилась, вместе с машиной. Будем сюда бегать звонить. Можно зайти в паб, на правой стене посмотреть фотографии, в углу глянуть на игровые автоматы. А вот поиграть пока Нэнси не может. Денег то нет. Ну что ж, будем возвращаться в замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опять подходим к дверям, стучим и говорим, что мест в пабе нет. Но гнусный старикан ничего и слушать не хочет. Придётся самим искать путь в замок.&lt;br /&gt;Поворачиваемся налево и видим тропинку, (она будет активна). Проходим и видим свет в окне. Кричать бесполезно. С земли подбираем камни. Выбираем самый большой. Будем бросать в окно. Прицеливаемся, как показано на рисунке и бросаем.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 1. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попали!! Кейлер выглядывает в окно и идёт открывать нам дверь. Наконец то — мы внутри замка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в библиотеку. Разговариваем с Кейлер. Задаем ей все вопросы. По ее просьбе приступаем к расследованию. Начнем с детской.&lt;br /&gt;Выходим из библиотеки и заходим в первую дверь справа. Видим сороку, крадущую цветные камушки с панно около камина. Кыш! Улетает воровка, а мы подбираем камушек.&lt;br /&gt;Осматриваемся дальше. Около кровати стоит кукольный домик (прелесть какая),но он нам пока не нужен. Рядом, на полу лошадка,а ну-ка,качнем ее. Ой ! Монетка — берем.&lt;br /&gt;Подходим к книжному шкафу, ищем активную точку. Вот и первая загадка! На шкатулке пазл с выдрами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня младший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 2. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.Плитка № 4 совмещаем синюю выдру.&lt;br /&gt;2.Меняем местами плитки № 2 и № 3,совмещаем фиолетовую выдру&lt;br /&gt;3.Плитка № 6 совмещаем зелёную выдру.&lt;br /&gt;4.Меняем местами плитки № 9 и № 8,совмещаем зелёную выдру&lt;br /&gt;5.Меняем плитки № 9 и № 1.Совмещаем рисунок.&lt;br /&gt;6.Плитки № 9, № 7, № 3 совмещаем выдр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня старший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 3. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.Меняем местами плитки № 3 и № 4,совмещаем синюю выдру.&lt;br /&gt;2.Меняем местами № 1 и № 6,совмещаем зелёную выдру.&lt;br /&gt;3.Меняем местами № 7 и № 8,совмещаем коричневую выдру.&lt;br /&gt;4.Меняем № 1 и № 2, совмещаем фиолетовую выдру.&lt;br /&gt;5.Меняем № 1 и № 7, совмещаем рисунок.&lt;br /&gt;6.Поворачиваем плитку № 3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шкатулка открыта.Из неё берём шестеренку. Смотрим панно около камина, нахватает камушков, значит будем искать. Смотрим на сам камин, внизу видим разбитые очки, забираем их. Смотрим около кровати столик, рассматриваем книгу. Все, Выходим и идем назад в библиотеку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Библиотека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на полки, около еще одной двери (желательно в нее особо не рваться, можно и навернуться).Активная зона на пирамиде. Это и есть вторая загадка. Перекладываем кольца так, что бы с левой палочки перенести на крайнюю правую. Элементарно!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 4. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня младший детектив: (столбики нумеруем с лева на право 1,2,3)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С 1 перекладываем на 3, 2 2, 1 2, 3 3, 1 1, 2 3, 1 3, 4 2, 1 2, 2 1, 1 1,3 2,1 3,2 2,1 2, 5 3,1 1, 2 3,1 3, 3 1,1 2, 2 1,1 1, 4 3, 1 3, 2 2, 1 2, 3 1, 1 1, 2 3,1 3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня старший детектив. (семь колец)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С 1 перекладываем на 3,1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1,3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3,1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3,1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2,3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решив головоломку, получим фонарь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поворачиваемся от шкафа к столу. Смотрим на весы и на текст о двоичных кодах. Открываем стол, смотрим на лист где описывается сколько весит каждая гирька. Пока мы ничего сделать не можем. У нас не хватает двух гирь.&lt;br /&gt;Идем дальше, к шкафу, около которого сидит Кейлер. Там две активные зоны. Берем книгу по астрологии, и щелкаем на шлем, там шкатулка с механизмом. Опять не повезло. У нас нет двух колесиков. Спускаемся на первый этаж.&lt;br /&gt;В конце зала огромный стол.Подходим,смотрим…ой! гирька. Забираем.Подходим к автомату «мадам Изабель»,смотрим на пол от него (справа) -монетка!&lt;br /&gt;Кидаем монетку в автомат и получаем вторую гирьку. Поднимаемся на второй этаж к столу с весами.&lt;br /&gt;Задача очень простая. Надо поставить по 3 гирьки на чаши,слева и справа, что бы они в общем кол-ве составляли 300.Получаем:левая чаша весов — железо,серебро,красное дерево.Правая чаша — свинец,цинк,дуб.Средняя чаша -латунь,медь и оставшаяся гирька.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 5. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вуаля! Мы получаем пазл,который находится на арке при входе в замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим во двор, к арке. Нажимаем на активную зону (колонна справа) И играем в пазлы. Если нужно посмотреть какая именно будет картинка, смотрим на левую колонну арки. Если вы все правильно собрали, Ненси скажет что не хватает одного пазла. Достаем свой, вставляем, нам дают тонкий, металлический лист.&lt;br /&gt;Для тех кто всё таки не умеет играть в пятнашки вот решение: (с лева на право номеруем 1,2,3, и т. д.)&lt;br /&gt;Решение для уровня младший детектив. Передвигаем фишки в такой последовательности: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14&lt;br /&gt;15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3&lt;br /&gt;2 1 5 6 7.&lt;br /&gt;Решение для уровня старший детектив: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7&lt;br /&gt;11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14&lt;br /&gt;15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14&lt;br /&gt;15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11&lt;br /&gt;12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в замок. Пора познакомится еще с одним гостем замка. Это старый друг жениха и невесты (друг ли невесты?)&lt;br /&gt;Спрашиваем Кита обо всем. В том числе и о синяке под глазом. Он отвечает на все вопросы кроме синяка. Отговорка у него простая, надо много успеть сделать. Соглашаемся ему помогать.&lt;br /&gt;Он дает нам список приглашенных. Задание то же простое. Надо правильно рассадить гостей.&lt;br /&gt;Смотрим рисунок ниже.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 6. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В жёлтом квадратике без имени сидит Хитер.&lt;br /&gt;Отдаем Киту список список гостей и взамен получаем книгу про леприконов.Она нам очень пригодится в дальнейшем.Самое время сделать звонок.Отправляемся к телефону.Звоним Алану.Он нам рассказывает о ссорах между новобрачными и другом.Так же звоним всем своим друзьям.И ещё одно,надеюсь, вы не забываете в блокноте отмечать выполненные задания?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в паб.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Там сидит старый ворчун, который нас не пускал. Он опять не желает с нами разговаривать, так как ему, видите ли, не принесли коктейль. Боже мой, закатывая глаза, какая ерунда! Мы сейчас все сделаем!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кухню паба и открываем рецепты напитков. На стойке будут стоять блюдца и «наколочка, „ на которой будут те коктейли, которые вам нужно сделать. Открываем рецепты и готовим напитки. Начинать желательно с тех, которые около звонка. Только когда вы приготовите 2 коктейля, можно дать звонок. Уложиться надо в 30 сек. Иначе денег вы не заработаете, а они нам сейчас ох как нужны.&lt;br /&gt;Забираем чаевые и идем к игровым автоматам. Сначала играем в „детектива“. Здесь ничем помочь не могу, так как все задания разные, но зато, если выиграете (не проиграв все деньги) вам дадут дудочку (может даже волшебную).&lt;br /&gt;Можно попробовать сразу сыграть в дартс. А вдруг вам повезет, и вы получите еще одну куклу (синюю собаку), которая вам очень пригодится в замке. Если не дадут, не расстраивайтесь, в следующий раз обязательно выиграете. Замечу по игре в дартс: там надо набрать НЕ „большее“ количество очков, а меньшее! Советую кидать дротики точно в „яблочко“ и быстро. Ели по окончании игры вам написали „000-плохо“ надо переиграть. Только когда напишут „000“ — получите синего кролика.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок. Разговариваем с Кейлер, она просит нас напечатать всего три приглашения. Да, пожалуйста! Спускаемся вниз, идем к столу. Нас ожидает допотопный ксерокс. Ну, ничего разберёмся.Сначала берем лист (внизу справа), нам дают металлическую пластинку. Забираем ее себе. Налево кладем лист, заливаем черной краской, крутим колесо, забираем лист и кладем ее на аппарат справа. Нажимаем кнопку. Ага! У нас странное приглашение. Оказывается шафером и вовсе не близкий друг! Делаем еще два листа и идем к Кейлер.&lt;br /&gt;Далее есть два варианта: Либо пойти потратить деньги в автомате, либо идти проверить (наконец то) двор.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из замка, поворачиваем на право. Находим активную зону (синяя) в виде маленького погребка. Заходим в садик. Слева,на скамейке находим письмо. Подходим к леприконам. Мерзкая сорока-воровка кружит там же. Неужели у неё где-то неподалёку гнездо? И интересно много ли она туда добра притянула. Обращаем внимание на их животики. Клевер. Помните книгу, которую нам дал Китт. Открываем и просматриваем её. На страницах книги тоже есть такой цветок. Интересно, а если повернуть туда где листочек темный? Кто не смог повернуть леприконов смотрите рисунок:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 6. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ха! Вот оно! Гнездо! Забираем все,что там есть.&lt;br /&gt;Где же мы видели эти камешки? Ну конечно! В детской около камина, где ворона и выковыривала первый наш камушек! Возвращаемся в замок, идём в детскую.&lt;br /&gt;Вставляем камушки в панно. Теперь надо понять,как нажать камушки, что бы открыть камин. Помучавшись, решаем эту загадку. Ну а кто так и не догадался, делаем следующее:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 7. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставляем камушки, как показано на рисунке. Сверху над панно видим радугу.&lt;br /&gt;Нажимаем в обратном порядке радуги Ф С Г З Ж О К, затем на не радужный цвет (в самом низу), а затем в правильном порядке (радужном) К О Ж З Г С Ф, и открывается камин.&lt;br /&gt;Входим во внутрь, берем доску, разворачиваемся ещё раз и берём бумагу с&lt;br /&gt;нарисованными на ней камнями (инструкция к болоту). Столько усилий ради доски и какой бумажки!&lt;br /&gt;Ну что ж идем осматривать двор дальше. Проходим мимо кладбища (синяя зона) заглядываем. Хммм…странные кресты. в середине есть место для чего то. Чего? Это нам предстоит узнать.&lt;br /&gt;Обходим все что можно, находим еще две активные зоны (синие). Одну зону (типа клумбы),осматриваем и уходим, идем почти вниз и на лево. Там активная зона (синяя,длинная)&lt;br /&gt;Так. Мы пришли на болота. У нас есть доска, кладем и переходим по ней. Ещё у нас есть и листок с подсказкой. Увы! Он нам ничего толком не скажет, кроме одного, по ней можно понять, в какую строну и сколько раз поворачивать.&lt;br /&gt;Вот как надо двигаться по болоту (шаги отсчитываются от камней): 1 вперёд, 1 вправо, 2 вперёд, 2 вправо, 2 вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 1 вправо, 1 вперед (сколько шагов,столько делаем кликов мышкой). Выходим к хижине цыганки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хижина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в хижину. Справа, в углу, стоят корзины, открываем одну. Что это? Рюкзак — ракета! Это нам, ну очень пригодится. Подходим к столу (слева) Смотрим книгу и травы. Теперь разворачиваемся и смотрим на клетку, в которой огромное количество мошек. А в клетке, что-то, лежит. Нам надо убрать мошкару с помощью трав. Подходим опять к столу с травами и делаем травяную смесь, которая уберет от клетки мух. Порядок таков: Пижма, блоховник, полынь, тимьян и котовик. Толчем ступкой и помещаем в место скопления насекомых.&lt;br /&gt;Как только клетка очистится, берем круглое стеклышко в оправе.&lt;br /&gt;Подходим к столу возле клеток. Странно, а тут схема из нашего кукольного домика. Берём её. Смотрим шкатулку, но взять или открыть её мы не можем. Смотрим на куклу-овечку. Эх! Мы бы ее сейчас сшили! Но нет овечьей шерсти, чтобы набить куклу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из хижины. Покидаем эту локацию. Идем к старинному кладбищу. Смотрим кресты. Надо же! А стеклышко точно подходит к отверстию по середине. Начинаем вставлять стеклышко с левого креста. Смотрим и запоминаем знаки, отходим, теперь вставляем в центральный крест, запоминаем, отходим. И наконец третий. Все записали и бегом к стене возле замка. Вот какие знаки вы должны были исследовать:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1801	1916	1845&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 8. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ищем&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;на стене синюю локацию. Вот и знаки на которые указали нам кресты. Точно в такой же последовательности, как мы вставляли стеклышко в кресты и нажимаем знаки.Если всё правильно,стена опускается.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 9. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот это да! Тут оказывается целое овечье хозяйство. Обходим всю лужайку. Доходим, до сарая и видим слева, висит „дыхание ветра“. (В Ирландии?).Ну что ж! Это точно к счастью. Забираем оттуда шестеренку. Делаем обход далее. Идем вдоль забора (синяя локация). Входим. Смотрим на болотце и забираем листок. Непростой этот парень Китт, он уже все распланировал в замке! Выходим. Идем в середину поляны (синяя локация).&lt;br /&gt;4 огромных,каменных стелы. Ндааа… Загадка не из простых. Но мы пока ничего не может сделать. Выходим и идем в замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Букет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем сразу к Кейлер и спрашиваем ее про рисунок, не она ли просила Китта сделать набросок. Нет, не она. Ладно, разберемся позже. Наша новобрачная, походу, сразу дает нам еще одно задание (совсем обленились ирландцы).&lt;br /&gt;Собрать цветы на свадебный букет, да непростые! А со значением. Что-то суеверные эти ирландцы! Ну что ж, мы то завсегда рады помочь! Берем корзину и список и начинаем искать цветы по списку.&lt;br /&gt;Куда вы сначала отправитесь, не имеет никакого значения. Так что порядок тут не обязателен.&lt;br /&gt;Просто надо вспомнить в каких местах мы видели цветы. Первое что приходит на ум, это где леприконы стоят. Заходим в садик разворачиваемся, вот вам и розы!. Начало есть.&lt;br /&gt;Идем на болото. Около доски (не переходя) срываем второй цветок. Уходим. Третья локация-это клумба огороженная камнями. Мы. выходя из локации болота, идем вверх и видим синий круг. Заходим, срываем желтый цветок, выходим.&lt;br /&gt;Теперь мы переходим болото (не пугайтесь,это произойдет по-ирландски быстро).заходим в хижину,подходим к столу с травами. Смотрим на пучки травы висящие сверху, берем один из них. Идем к камням где пасутся овечки.заходим во внутрь, ставим стрелочку вниз. мы у подножья камней. Теперь стрелочку в любой бок. Вот вам и лаванда!.&lt;br /&gt;Выходим и идем к арке. Выходим из нее и тут же разворачиваемся, смотрим на нее в самый левый бок стрелочку на колонну арки — цветок! Выходим из локации. Идем далее, почти до нашей машины. Поворачиваемся так,что бы наша машина оказалась сзади нас и идем до самого конца дороги (синяя локация) Срываем последний цветок.&lt;br /&gt;Так. Букет готов, идем отдавать подружке. Заходим в замок. О па! какая удача! Китта нет на месте. Можно и осмотреть его вещи. Смотрим под кроватью (так как нам больше и не дадут полюбопытствовать)и видим…..вещи Мэтта! Оочень странно всё это. Идем на верх к Кейлер. Но не спешим открывать дверь, давайте послушаем о чем говорят Кейлер и Китт. После того как голоса стихнут быстро ныряем в детскую.Выходим и идем к Кейлер. Отдаем ей цветы и говорим что мы нашли вещи Мэтта под кроватью Китта. Кейлер отрицает что Китт причастен к исчезновению жениха. (какие скрытные эти англичане!)Спускаемся вниз,смотрим на камин, там лежит фото Кейлер и Китта. Подходим к Китту, разговариваем с ним и задаем ему все вопросы. Да, он любит Кейлер, и что?. Выходим из замка и идем в паб.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паб.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо узнать у старого ворчуна, что он знает о камнях и о вещах Мэтта. Ну и что вы думаете? Он нам так просто все выложил?! Ха… Как бы не так. Нам придется сыграть этому старикашке на ударнике! Задача состоит в том, чтобы совместить удар в барабан с падением шара который движется вверху, в отверстие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем играть. Здесь ничем толком помочь не могу, так как набрать очки вам придется самим. Первый раз, набрав, 55 очков мне, сказали, что надо тренироваться, второй раз, набрав 47 меня, похвалили и дали чаевые. Так что, потренировавшись, сыграете нужный ритм.Подходимк Доналу, он, расчувствовавшись от нашей игры, отдает нам книгу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задаем Доналу вопрос про вещи Мэтта. Да, это он их спрятал, а за то, что мы такие любопытные он дает нам ключ, что бы мы нашли и загнали в сарай для стрижек,10 овец.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Овцы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем ловить овечек. Ходим по лужайке и как только овечка попадет к нам в круг света, но не сильно близко, „дудим в дудочку“. Задание простое — наслаждаемся.&lt;br /&gt;Как только собрали всех овечек, заходим в сарай, проверяем овечек, разворачиваемся и уходим.&lt;br /&gt;Идем в замок,т.к у нас теперь 2 шестеренки,мы можем попытаться решить загадку с шестерёнками. Кто находится, в затруднении, смотрите рисунок.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 10. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хм…еще один листочек для кукольного домика. Теперь на ней овечка. Тааак.. Бегом в хижину на болоте. Смотрим на овечку. Смотрим на шерсть — не хватает! Бегом в паб. Спрашиваем, у Донала разрешение, постричь овечек. Конечно! Но только три мешка. Так и быть, идем в сарай делать чудеса парикмахерского искусства…из овец!&lt;br /&gt;Заходим, идем на лево, смотрим мешок, потом идем к электронике направо. В верхнем,левом углу у нас дудочка в квадратике. Она наискосок разделяет квадрат. Нажимаем на верхний отсек квадратика. Играет мелодия, которая нам нужна и овечка встает под адскую машину. Читаем инструкцию. Так …пример:&lt;br /&gt;Первая у нас Дэли с зелеными снежинками-это-2, она под- № 19, подпрыгивающая — значит довольная, это-12.Складываем,получилось 33.Выставляем число 33. Стрижем…вау!! Панки просто!. Если вы все правильно угадали в поведении овечки,и правильно выставили число, то вам всего постричь надо 6 овец. После каждой второй овцы меняем мешок. Закончив с последним мешком, берем из него немного шерсти. Идем опять на болото — набьем эту овцу!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в замок к кукольному домику. Пора расставлять кукол. Вариантов очень много. И любой вариант может преподнести сюрприз. Но я пока остановлюсь на расстановке семи и восьми кукол.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Схемка у вас есть.А кто не разобрался,выставляем кукол так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7 кукол&lt;br /&gt;С лева на право:&lt;br /&gt;Нижний ряд – кукла с белыми волосами, пусто, свинья, рыцарь, синий кролик, рыцарь.&lt;br /&gt;Средний ряд – пусто, пусто, пусто, корова, кукла в синей жилетке, пусто.&lt;br /&gt;Верхний ряд – кукла в зелёной одежде, кот.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот те раз! Дали одну монетку хм…но думаю это не спроста.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так, пришло время разобраться с камнями, которые за забором, где пасутся овечки. Идем к синей локации. Раздается жуткий крик. Но нас этим не напугать. Открываем книгу по астрологии, которую мы в самом начали нашли в библиотеке, смотрим на созвездия. Теперь внимательно читаем книгу „Древнекельтские праздники“. Итак, выясняем что их всего 4.&lt;br /&gt;Вот что нам надо для расстановки камней. Телец — Бельтайн. Отмечают в день между весенним и летним равноденствием 1 мая. Лев – Лугнасад — праздник первого урожая 1 августа. Скорпион — Самайн. Символ уходящего года 1 ноября. Водолей -Имболк. Праздник Дома. Знаменовал рождение ягнят и просыпающейся природы. Отмечали 1–2 февраля.&lt;br /&gt;Созвездия выставляем на верхние камни.С лева на право:телец, лев, скорпион и водолей. Средний камень — деревья. 1) Дерево расцветшее; 2) Дерево с опавшими плодами на земле;3) Дерево без листьев;4) Дерево с еле заметными листочками. Самый нижний – это праздники. Задачка не простая. Так что кто совсем запутался, смотрите рисунок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телец Лев Скорпион Водолей&amp;#160; &amp;#160; 	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 11. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы все правильно выставили, внизу, около одной из стел раздвинется тайник и вам дадут третью металлическую пластину.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок к кукольному домику. Попробуем расставить кукол, по-другому, добавив ещё одну.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8 кукол&lt;br /&gt;С лева на право:&lt;br /&gt;Нижний ряд — кукла в зелёной одежде, пусто, рыцарь, кот, корова, рыцарь.&lt;br /&gt;Средний ряд — пусто, кукла с белыми волосами, овца, кукла в синей жилетке, пусто, свинья.&lt;br /&gt;Верхний ряд — синий кролик, пусто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы получили, четвёртую пластину с инструкцией! Наконец-то можно будет понять что это за пластины и зачем они нужны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Определение бинарного кода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что такое бинарный код и с чем его едят, вам, поможет выяснить библиотека. Проходим в библиотеку к дальнему столу. Изучаем документ слева. Он поможет определить бинарный код. Для тех, кто всё-таки не смог разобраться, это делается так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;01000011 пластина из ксерокса 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67,что соответствует С.&lt;br /&gt;01001101 пластина из арки 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, соответствует К.&lt;br /&gt;01011001 пластина из ниши в камнях 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89,соответствует Ж.&lt;br /&gt;01001011 пластина из кукольного домика 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, соответствует Ч.&lt;br /&gt;Как вы уже догадались, эти буквы являются начальными в цветах краски:&lt;br /&gt;С — синий, К – красный, Ж – жёлтый, Ч – чёрный. Вот теперь можно смело идти к печатному станку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся в холл, к ксероксу.&lt;br /&gt;Перед вами всё тоже ксерокс, на котором вы уже работали. В первую очередь надо выбросить лист, бумаги, который был отпечатан в прошлый раз (если вы его не выбрасывали). С правой стороны находится „уничтожитель бумаги“, такая жёлтая корзина. Надо просто поднести к ней руку. Если вы что-то испортили, смело отправляйте туда. Эта корзина ест всё. Тем более что, не уничтожив, испорченный лист, вы не сможете дальше работать.&lt;br /&gt;Итак,перед нами ксерокс он же печатный станок. Слева,внизу, краска, стопка листов чистой бумаги и с правой стороны от станка — сушилка для отпечатанного листа.&lt;br /&gt;Все четыре пластины должны быть выставлены в один ряд. Когда вы отправляете испорченный лист в уничтожитель, надо взять чистый. А пластину, которая остаётся лежать в станке слева, надо опять вернуть в ряд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В таком порядке печатается инструкции:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Берем первую пластину 01011001,наливаем на нее желтую краску.&lt;br /&gt;2.Обкатываем лист и кладем в сушилку, но НЕ сушим!&lt;br /&gt;3.Ставим пластину № 2 – 01000011, наливаем синюю краску.&lt;br /&gt;4.Берем лист с сушилки и кладем на синюю краску.&lt;br /&gt;5.Обкатываем лист. Опять кладем в сушилку (Не сушим!).&lt;br /&gt;6.Ставим пластину № 3 – 01001101, наливаем красную краску.&lt;br /&gt;7.Берём лист с сушилки и кладём на красную краску.&lt;br /&gt;8.Обкатываем лист и кладем в сушилку (Не сушим)&lt;br /&gt;9.Ставим пластину № 4 – 01001011, наливаем чёрную краску.&lt;br /&gt;10.Берём лист с сушилки и кладем на нее черную краску,&lt;br /&gt;11.Обкатываем лист и кладём в сушилку. Теперь сушилку включаем.&lt;br /&gt;Готова инструкция для применения ракетного ранца.&lt;br /&gt;Сверьтесь с рисунком.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 12. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из замка, отходим подальше (к машине или на мостик), берем в инвентаре ракетный ранец и внимательно, не торопясь, делаете все по инструкции. Если все правильно выставили то вы…полетите! Особое внимание обратите на синий рычаг. В инструкции он напечатан вниз, но написано, что его надо поднять вверх.&lt;br /&gt;Для тех кто продолжает взрываться, пробуем другую последовательность пластин и красок:&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;или такую:&lt;br /&gt;1. 01000011 — синяя&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1. 01001011 — чёрная&lt;br /&gt;2. 01001101 — красная&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2. 01011001 — жёлтая&lt;br /&gt;3. 01011001 — жёлтая&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3. 01001011 — синяя&lt;br /&gt;4. 01001011 — чёрная&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4. 01001101 — красная&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удерживая левую кнопку мышки, направляем летящую Нэнси в башню. Окно (локация) будет выделено синим цветом. Влетаем в окно. Вот это да! Да тут целая и невредимая прекрасно сохранившаяся комната! Но Мэтта тут нет. Обследуем комнату. Подходим к журнальному столику и достаем из него только записку с подсказкой. И огромный комод, но он закрыт на код. Смотрим генеалогические выписки на стене. Все. Улетаем назад к замку.&lt;br /&gt;Читаем записку. Нам нужны 4 книги. Первая на полке около Кейлер, где лошадка.&lt;br /&gt;Вторая и третья на полках около стола — одна слева, другая выше, справа, четвертая на столе с весами.&lt;br /&gt;Читаем их внимательно. Загадка не из простых. Код получите, разгадав секреты этих книг. Но есть еще и записка. Там сказано про какое то „удобное местечко“. Отправляемся в путь. Поднявшись вверх мы летим в море, желательно вдоль берега по направлению к странной круглой клумбе,на которой мы рвали желтый цветок. От клумбы надо лететь правее, вдоль берега, Скалы находятся не далеко от берега, почти напротив клумбы. Приземляемся на скалы и на одной из стен видим Л 5. Одна буква есть. Летим назад в башню.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к книгам. Предлагаю вам свои рассуждения. Буква К (в одной из книг есть упоминание о море) — на карте справа Карибское море. Букву Х, берём из стишка (в нём говориться о середине,книга Зоопсихология. Берём среднюю букву). Буква Г получилась единственной не имеющей повторения. Ну, а с фразой про „древнюю мудрость“ придется изрядно помучиться. Нужно проделать все описанные действия, и получим букву С.&lt;br /&gt;Выходим из замка и….опять видим „приведение“ вылетающее из нашей башни. Что оно там делало? Летим туда. Осматриваемся — всё на месте. Ну, пора попробовать наш код. Вводим -К, С, Г, Х, Л. Вот и открыли. Берем ключик (ну наконец то мы нашли как открыть шкатулку), и куклу! Ба! Да это сама Нэнси! Обращаем внимание, что у нё на шее то же ключик, забираем куклу.Читаем дневник, смотрим фотографию милой девочки Фионы. Улетаем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раз мы нашли ключ от шкатулки, значит отправляемся на болото в хижину. Заходим в хижину, идем к столу где стоит шкатулка. Открываем, читаем открытку -поздравление Фионе на шестилетие. Оборачиваемся от ужасного воя…Боже! Да это и есть наше“приведение&amp;quot;. Оно почти не разговаривает. Мы пытаемся ей объяснить, почему мы здесь. Понимаем что &amp;quot;приведение и есть Фиона, но она нас и слушать не хочет и сталкивает в какую то яму. Ужас!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Упав в подземелье, оглядевшись, идем по тоннелю. Выходим в круглое помещение и зажигаем рубильник. В эту же секунду слышится крик мужчины, что мы, это зря сделали. Его изолирует от нас дверью. Да это же Мэтт! Разговариваем обо всем с ним, и идем осматривать помещение.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лаборатория.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только вы к ней подойдете, автоматически выскочит задачка „ как собрать лестницу“. Ну, с этой задачей у вас проблем не будет. Собрав её, поднимаемся и достаем нос ракеты! Проходим к пульту, рядом темная комната с виднеющейся там лестницей. Подходим туда, свет автоматически включается.&lt;br /&gt;Осматриваем ракету. Внизу, есть активная зона, открываем. Провода, да еще какое количество, да еще и запутаны! Продолжаем обход. Подходим к столу. Берем журнал с записями и очень внимательно читаем его, там масса подсказок. Около стола, чуть выше висит записка. Это инструкция по запуску ракеты. Она нам то же очень пригодится. Под инструкцией оказалась красная кнопка! Может это и есть выход? Включаем и….упс! Только этого нам не хватало! Здесь расставлены химические элементы. Пора блеснуть своими знаниями по химии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к столу, смотрим таблицу Менделеева. Внизу таблицы есть еще одна. Таблица „несовместимых реагентов“ — вот она то нам и нужна. Выписываем себе реагенты вот в таком порядке:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 категория NH3, P, Na, K, Al, H.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 категория Ag,H2O, CI, LOX, C, I.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 категория F, Ad, Hg, Br, Rn, Cs.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к химическим элементам. Перед вами поле с разбросанными химическими элементами, 3 хранилища (категории) и „рука“. Нажимаем красную кнопку и начинаем расставлять их в хранилища по категориям. Пульт управления справа. Вверху 4 стрелки, которыми вы будите двигать автоматическую руку вперед – назад – право — лево. Под ним, шкала, которая открывает „клешню“. Вот этой „рукой“, вам предстоит поработать. Задача состоит в том, чтобы расставить элементы по категориям в сои хранилища, и не взорваться.&lt;br /&gt;СОВЕТ ПО ДВИЖЕНИЮ „РУКИ“: Подводя клешню к колбе, смотрите на захват, он должен быть на уровне элемента. Открывать клешню надо шире, чем колба, а закрывать не полностью (кроме маленьких колбочек). Заводите элемент в хранилище (категорию), четко по центру. Заведя большой элемент до конца, полностью открывайте клешни („клик“ назад), сужаем (2 клика). Выходя из хранилища, делаем 2 два „клика“- назад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот, в такой последовательности заводим химические элементы. В скобках указан номер категории (хранилища) куда надо, разместить, элемент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),&lt;br /&gt;F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),&lt;br /&gt;F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ключ (1).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вам дают ключ для запуска. Теперь можно отправиться распутывать провода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ракета.&lt;br /&gt;Распутываем провода. Подключаем их следующим образом: серый в желтый, черный в синий, фиолетовый в красный, коричневый в зеленый, розовый в оранжевый. В цифрах (сверху вниз) будет так: 4 2 3 1 5. Рисунок прилагается.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Рисунок 13. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь идем&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;на лестницу, что ведет к ракете, ставим нос ракеты. Подходим к доске у пульта. Обращаем внимание на записку, запоминаем код 90.1. Идем к лаборатории, заберем подставку — держатель для ракеты. Она в середине, красная с кругом внутри. Подходим к ракете, к активной зоне, где распутывали провода. Берем из инвентаря красную с кругом пластину ставим её, щелкая ей по ракете чуть выше проводки.&lt;br /&gt;Запуск.&lt;br /&gt;1. Вставляем ключ.&lt;br /&gt;2. Открываем первых два красных рычага.&lt;br /&gt;3. Выставляем угол — 90.1.&lt;br /&gt;4. Открываем последний красный рычаг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поехали!!! Смотрим ролик. Конец.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:23:59 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=64#p64</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</link>
			<description>&lt;p&gt;Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате, Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно, выходим из комнаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси снаружи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет, со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк, расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора, читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе. Возвращаемся в палаццо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена - журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам, что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону именем Джастин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас нам нужно добраться до Piazza San Marco, где расположен банк. Просто щелкнуть на нужное место не получится. До него придется добираться шаг за шагом от одного места к другому, а потом, добравшись, щелкнуть ее раз на нужном месте (иконка глаз), чтобы осмотреть место изнутри. Добираться до достопримечательностей Венеции можно разными способами: пешком (черные линии), на лодках (красные линии) и на гондолах (синие линии). Первые два способа передвижения абсолютно бесплатны (еще бы за прогулки пешком не хватало платить деньги), в то время как услуги гондольеров придется оплачивать из своего собственного кошелька (изначально нам дают сумму в 200 евро).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от нас расположен банк, а справа газетная палатка. Сперва наведываемся в банк. По дороге за 5 евро покупаем птичий корм из специального автомата. Внутри банка в банкомат вставляем карточку. После этого действия нам предложат прочитать инструкцию и досье на Антонио Фарго, за которым нам поручено проследить. Для этого нам очень пригодятся бинокль и коммуникатор, которые мы найдем в специальном отсеке на банкомате. Коммуникатор снабжен электронной почтой, прямой связью с полицией и “слежкой”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь проходим к газетной палатке. Покупаем журнал “Дерзкий детектив” (лежит на второй сверху полке), журнал Eurowelt (лежит на третьей сверху полке) и немецкий словарь (лежит на нижней полки). За все это придется выложить 30 евро. Чтобы прочитать журнал Eurowelt, написанный на немецком языке, используем немецкий словарь на открытом журнале.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя во двор палаццо, на нашем коммуникаторе сработает сигнал “слежки”. А это значит, что господин Фарго пришел в свой офис. Проходим на террасу. Используем бинокль на окне здания Argon. На вопрос Маргариты отвечаем, что угодно. Ждем, пока Фарго не подойдет к голубю, севшему на подоконник окна, и не снимет с его лапки письмо. Когда это произойдет, Нэнси решит позвонить в своей спальне Софии по коммуникатору.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;София захочет, чтобы мы скормили голубю жучок, который может быть найден в магазине одежды на Campo Santa Maria Formosa, проследили за ним и сняли бы с его лапки сообщение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы поговорим с Софией, раздастся звонок стационарного телефона. Берем трубку и общаемся с миссис Розерфор. Если хотите, то после этого позвоните другу Нэнси, Нэду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем коммуникатор и смотрим на рисунок жучка в разделе электронной почты. Узнав, как он выглядит, заходим в магазин Costumi di Vera. Быстро обыскиваем весь магазин, чтобы найти жучок: он должен лежать возле обувной коробки в левой части экрана (см. рисунок ниже). Как сказала ранее София, жучок снабжен системой самоуничтожения. Если мы не найдем его вовремя, то жучок уничтожится. Не отчаивайтесь, нам предоставят второй шанс в случае неудачи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго. Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем журнал “дерзкий детектив”, в котором говорится о том, как вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в палаццо Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем шпильку на дверном замке: на экране появится изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал “дерзкий детектив”, то должны знать, что вскрыть замок просто. Достаточно выставить штифты так, чтобы грань между темной и светлой частью совпадала с черной полоской на стенке замка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм, затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал “слежки”. Это значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только так мы сможем избежать встречи с Фанго. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите все эти маски и надписи им соответствующие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в “корзину” компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе сработает “слежка” за голубем. Стрелки будут указывать на юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим среди них нашего(зеленая голова, на брюшке одна полоска, желтые лапки) и с его лапки снимаем письмо с единственным словом “Привет!”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует изучить письмо под микроскопом, потому что в точке восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо, адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в доверии к Энрико Таццу и стать на какое-то время Самантой будет самым верным решением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о микроскопе и его (Джастина) темном прошлом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо “Привет!” на нем. На точке знака находим текст: “ll Dottore просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены, Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей – Маргариту, Хелену и Бакстера – жучки. Они будут переданы нам через банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на “снаряжение”, получаем 3 прослушивающих устройства.&lt;br /&gt;Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент – мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку, откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок (продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным жучком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая цель – это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал “слежки” за Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки, светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта, готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы выиграем, то он продолжит с нами вести “переговоры”. Правила игры будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere. Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует обратиться к Джине за помощью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго не уйдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов приступить к игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рабочем столе ноутбука заходим в “корзину”. Просматриваем шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы отвечают. Например, чтобы передать оппоненты букву A нам нужно походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно походить на E4.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia название палаццо - Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4, KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно ходить любой). После каждого хода нажимаем Enter.&lt;br /&gt;По окончании “игры” Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с сообщением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЕНЬ 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rialto market&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем дно бутылки и достаем: карточку с текстом “Удачи!” и устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом “Удачи!”, так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа. Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится, что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз придет Колин. Используем карточку с текстом “Удачи!”, чтобы прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке. После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo San Polo&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене, наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно было прослушать, читая инструкцию):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;желтый - колокольчик,&lt;br /&gt;бирюзовый – хлопки,&lt;br /&gt;оранжевый – окарина,&lt;br /&gt;синий – свисток,&lt;br /&gt;зеленый – гудок,&lt;br /&gt;красный – сирена,&lt;br /&gt;фиолетовый – лазер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий круг, увидели зеленый свет - нажали на соответствующий круг и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам костюм кошки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана), чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм. Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты, раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Palazzo Zaterre&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок. Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное устройство) и нажимаем на код, который был записан на сообщении “Удачи!”, когда мы разглядывали его через микроскоп(нажимаем на клавиши в таком порядке: 6,3,4,1,5,2).Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки, например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет в порядке.На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить 4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9 экранов (3x3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной последовательности, так чтобы все экраны погасли.Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки, белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв Таццо, отправляемся в Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам пригодится книга “Введение в иероглифику”, которую можно купить в киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на шкатулке, а затем нажимаем на: 1-дерево, 2-гора, 3-огонь, 4-вода.Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЕНЬ 3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго. То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе не окажется.Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам. На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046.Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем ноты:&lt;br /&gt;ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль, соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна. Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас бумажку с кругами, под которыми написаны ноты. Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки, нажимаем на следующие кнопки на факсе: 2 9 1 # * 9 9 1 * 7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты: персонал, подразделения, система связи. После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что эта карта указывает на палаццо Orpello.Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции, лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и говорим ей, что мы готовы принять участие в операции.На экране появится изображение площади. Наша цель – указать полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на него. Данные действия придется проделывать несколько раз.Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем, есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер 3447.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель. Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против часовой стрелки. Пересекаем мост.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице, оборачиваемся и пересекаем мост.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против часовой стрелки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице и по ней поднимаемся наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки. Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней поднимаемся наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на сообщении “Привет!”). Заходим в комнату и изучаем ящик и его содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями. Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и пустит воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева направо):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз.&lt;br /&gt;3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх. Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями стоит *****. Нам поручат отследить ***** по карте. Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро туда добираемся. Конец.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:23:18 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</link>
			<description>&lt;p&gt;В прохождении приведены решения загадок как для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;, так и для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;. Оно оптимизировано для максимально быстрого расследования; кроме того, в нем приведены описания всех трёх &amp;quot;пасхальных яиц&amp;quot; и мест, где они спрятаны.&lt;br /&gt;В игре невозможно погибнуть, однако во избежание неожиданностей очень желательно время от времени сохранять свои достижения.&lt;br /&gt;Об остальных нюансах мы поговорим чуть позже. В добрый путь!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поместье Бруно Боле - Первичный осмотр&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы очнётесь, вам предложат выпить какой-то мутной зелёной жидкости. Пить или не пить - решайте сами, вне зависимости от выбора в козлёночка Нэнси не превратится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встаньте с дивана и осмотрите комнату. Поговорите с племянником покойного, милым мальчиком, одевающимся в стиле &amp;quot;эмо-бой&amp;quot;. Попробуйте вызвать такси, но из-за непогоды выезжать за пределы Нового Орлеана никто не согласится. Видимо, придётся переночевать в поместье, а заодно и разобраться в происходящей здесь чертовщине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите комнату. Обратите внимание на коллекцию кубков. Возьмите кубок, датированный 1991 годом. Откройте крышку кубка и заберите стеклянный глаз номер один (глаз 1). Выходите в коридор и идите в соседнюю комнату, где вы впервые увидели скелет и лишились чувств (вернее, вас лишили чувств).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В гостиной осмотрите миниатюрную копию поместья и округи. Выясните, что рядом с домом расположено кладбище. Возьмите в руки склеп, расположенный в правом нижнем углу. Откройте дверь склепа и заберите стеклянный глаз под номером два (глаз 2). Теперь переместитесь в левый верхний угол плана местности и обратите внимание на крышу одного из склепов - вы увидите четыре картинки. Рассмотрите их вблизи, вам нужен код, чтобы открыть крышу склепа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к камину, достаньте из золы обрывок квитанции и кусочек угля. Посмотрите на портреты, висящие на стене справа. Одна из картин пропала. Наклонитесь и поднимите с пола листок с оттиском, на котором изображена &amp;quot;ворона&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В углу комнаты найдите подставку для книг, на которой лежит список людей, похороненных на кладбище по соседству. Полистайте фолиант, но он вам пока не пригодится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка в стиле &amp;quot;сокобан&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к кофейному столику. В его крышку вмонтировано игровое поле для игры &amp;quot;сокобан&amp;quot;. Ваша задача - провести человечка к стеклянному глазу в правом нижнем углу игрового поля. Человечком можно управлять при помощи соответствующих клавиш клавиатуры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Передвиньте подвижный кирпичик так, чтобы он находился на три клеточки выше шарика (кирпичик встанет в четвёртую клеточку). Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик. Передвиньте кирпичик так, чтобы он находился в трёх клеточках справа от шарика. Ваши действия заблокируют второй луч лазера. Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик и автоматически заблокировал первый луч. Затем подтолкните шарик ещё раз, но на этот раз вверх, чтобы он оказался в верхней позиции, откуда выходит луч. Подойдите ко второму шарику. Толкните его влево, чтобы он упёрся в первый шарик и продублировал действия кирпичика, перекрыв последний лазер. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до третьего луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между вами и глазом расположены не три луча, а все пять. Для простоты давайте назовём шарики в одной колонке &amp;quot;шарик один&amp;quot; и &amp;quot;шарик два&amp;quot;, а оставшийся - &amp;quot;шарик три&amp;quot;. Кирпичик подведите под &amp;quot;шарик один&amp;quot; (верхний из пары) и затем сдвиньте на три клеточки вправо, чтобы заблокировать первый луч. Толкните &amp;quot;шарик три&amp;quot; влево, затем вверх и направо, чтобы он заблокировал еще один лазер. Кирпичик передвиньте направо на две клеточки и заблокируйте третий луч лазера. &amp;quot;Шарик два&amp;quot; толкните наверх, под &amp;quot;шарик один&amp;quot;. Затем &amp;quot;шарик два&amp;quot; толкните вправо, чтобы он упёрся в кирпичик. Теперь поднимите &amp;quot;шарик два&amp;quot; максимально высоко, чтобы он заблокировал луч номер два. Сдвиньте кирпичик направо, чтобы заблокировать четвёртый луч лазера. Поднимите кирпичик на одну клетку, чтобы он оказался в одном ряду с &amp;quot;шариком один&amp;quot;. Теперь подтолкните &amp;quot;шарик один&amp;quot;, чтобы он упёрся в кирпичик. Поднимите &amp;quot;шарик один&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он заблокировал третий луч лазера. &amp;quot;Шарик четыре&amp;quot;, находящийся справа от лазеров, подтолкните налево, чтобы он заблокировал четвёртый луч. Поднимите &amp;quot;шарик четыре&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он опять заблокировал тот же луч. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до пятого луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвёртый глаз, громоотвод и склеп Боле&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите из гостиной. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и зайдите в комнату с одинокой грязной кроватью. Загляните в ночной столик и заберите четвёртый глаз (глаз 4). Возвращайтесь в кабинет Бруно и поговорите с Генри о своих находках. Позвоните Неду и расскажите о происшествии. Выходите на улицу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На веранде вы увидите Рене. Поговорите с ней (обратите внимание на лопату со странной ручкой, висящую на стене справа от домоправительницы) и осмотрите сад. Если вы слишком близко подойдёте к дереву, где растёт локва, то будьте готовы к смертельному поединку с осиным спецназом. В водостоке у фонтана вы увидите ключ, но его охраняет агрессивный и кусачий паук, поэтому пока оставьте водосток в покое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы подойдёте к каменной стене, перед которой кружат светлячки, то сможете вытащить из кладки два камня. Выходите с территории поместья через большие железные ворота. Не спешите бежать на кладбище, повернитесь на 180 градусов и подойдите к каменной стене справа. Именно из нее вы только что вытащили камни. Поднимите голову и посмотрите налево. Похоже, они держали крепление громоотвода. Хотя это не слишком умно, заберите металлический штырь с собой, мало ли кого доведётся встретить на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склеп Боле и комната Рене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите склеп семьи Боле. Дверь заперта на ключ. Осмотрите фасад здания и найдите четыре смазанных барельефа. Вам надо сделать с них оттиски, но у вас нет бумаги. Может, у домоправительницы найдётся несколько листочков? Возвращайтесь в поместье.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Рене и попросите её дать вам бумагу. Рене даст вам ключ от комнаты, где лежат... Нет, не деньги, а письменные принадлежности - и попросит принести ей плитку шоколада.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимитесь на третий этаж дома и откройте ключом дверь. Подойдите к ночному столику. Откройте верхний ящик и возьмите бумагу. Наклонитесь и откройте нижний ящик, там хранится тайный шоколадный запас Рене. Возьмите плитку и попробуйте установить рекорд по количеству съеденного шоколада. Нэнси окажется слабачкой и сможет осилить только шесть штук, после чего в кресле-качалке мистическим образом появится кукла! Главное, чтобы не Вуду...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжайте осмотр комнаты. Зарисуйте начертанные на стене слева символы. Обратите внимание на куклу в кресле, а затем подойдите к сундуку Рене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сундук Рене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы открыть сундук Рене, вы должны воспроизвести четыре рисунка, расположенные по краям крышки. Для простоты представим, что кнопки в центре крышки это циферблат. Тогда в позиции &amp;quot;12 часов&amp;quot; будет находиться кнопка под номером один. Двигаясь по часовой стрелке, мы получаем в позиции &amp;quot;шесть часов&amp;quot; номер десять и так далее. Каждый рисунок состоит из четырёх составляющих, которые надо выбрать, нажав на правильные кнопки. Решение следующее (в скобках номера кнопок). Первый рисунок: 1, 4, 7, 15. Второй рисунок: 2, 9, 16, 17. Третий: 5, 8, 10, 12. Четвёртый: 11, 13, 14, 18. Если всё было проделано верно, то сундук откроется и вы сможете достать практическое руководство по худу. Обратите внимание на расшифровку символов худу. Они очень похожи на те, что вы видели на стене. Если вы всё расшифруете верно, то у вас получится околесица, которая звучит так: &amp;quot;bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah&amp;quot;. Для чего это нужно, вы поймете потом. Возвращайтесь к Рене и отдайте ей шоколад. Отправляйтесь на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер один&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На сайте профессора Хотчкис вы можете получить ещё три рисунка, похожих на те, что вы видели на крышке сундука Рене. Закройте сундук Рене и вновь посмотрите на крышку. Введите следующие рисунки. Первый: 3, 12, 13, 17. Второй: 1, 2, 6, 9. Третий: 3, 4, 11, 14. Если после третьего вы услышали петушиный крик, то вскоре в вашем распоряжении окажется первое пасхальное яичко!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ от склепа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к фасаду склепа. Используйте на барельефах бумагу и кусок угля из камина, чтобы получить четыре оттиска. Вот и код для склепа с миниатюрной модели кладбища!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом и подойдите к модели кладбища. Рассмотрите крышу миниатюрного склепа с четырьмя картинками. Выставите сверху слева изображение &amp;quot;вороны&amp;quot;, а сверху справа изображение &amp;quot;двух костей&amp;quot;, внизу слева изображение &amp;quot;червя&amp;quot;, а внизу справа - изображение &amp;quot;гроба&amp;quot;. Склеп откроется, и вы получите ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите к склепу. Отоприте ключом двери склепа и поднимите с пола свёрнутый в рулон пропавший портрет. Вернитесь в дом и повесьте портрет на место в гостиной. Странно, ничего не произошло. Может быть, портреты должны висеть в определенном порядке? Самое время сделать звонок другу и попросить о помощи Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра за Бесс - первый визит в магазин Зика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните Бесс. Спуститесь из отеля на улицу и подойдите к магазину Зика. Заходите внутрь, осмотритесь и поговорите с владельцем магазина. Вещи по квитанции он получил от Генри, но никакой дополнительной информации он вам не даст. Не проблема, узнаем всё сами, но сначала придется нейтрализовать продавца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очумелые ручки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите шкафчик с различными порошками. Заберите баночку с порошком, вызывающим чихание. Подойдите к полке, где расставлены различные предметы. Вам надо расставить их таким образом, чтобы можно было вызвать цепную реакцию, толкнув только один. Решение таково: верхняя полка (слева направо): шар для кегельбана, аккордеон, бутылочка с порошком, вызывающим чихание, вставная челюсть. Центральная полка (слева направо): воткнутый в розетку вентилятор и парусник. Нижняя полка (слева направо): голова идола, толстый том, несколько книг потоньше, фигурка гавайской танцовщицы и граммофон. Когда всё будет готово, проведите полевые испытания, встав на весы под полками. Если всё пройдёт удачно, то Бесс позовёт владельца магазина и продемонстрирует ему своё новое изобретение. Путь на склад открыт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склад магазина и закрытый ящик&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к столу и загляните в большую картонную коробку. Осмотрите находки, среди них вы обнаружите несколько фотографий, костюм скелета, а также закрытый на кодовый замок ящик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте письмо, прикреплённое к верхней крышке ящика, а затем обратите внимание на маленькую записку в конце послания. Это подсказка. В записке указаны номера букв, из которых состоит открывающий ящик пароль. Например, подсказка &amp;quot;1.3.32&amp;quot; говорит о том, что в найденном письме вы должны выделить первую, четвёртую и тридцать пятую букву и так далее. Расшифровка всего кода должна выглядеть как: LEB (1.3.32) ENU (8.3.6) NDT (8.14.4) OD (1.12.Х). Введите получившийся код LEBENUNDTOD (в переводе с немецкого &amp;quot;Жизнь и смерть&amp;quot;) и откройте ящик. Прочитайте письмо о хрустальном черепе под названием &amp;quot;Шепчущий&amp;quot;. Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер два&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В одном из пыльных углов магазина Зика вы можете обнаружить мумию. В верхнем левом кармане ее истлевшего одеяния можно отыскать записку с загадкой. В стихотворении спрятан код, открывающий одно из пасхальных яиц. Текст загадки на английском таков: &amp;quot;At midday during math, a teacher once said, &amp;quot;Let&#039;s stop and try rhyming, yes rhyming instead. Rhyming is heaven,&amp;quot; this teacher exclaimed. Some students said &amp;quot;Great!&amp;quot; but most just complained. &amp;quot;Fine,&amp;quot; said Teacher. &amp;quot;Another math score in that case. Thus having fun rhyming did numbers replace&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С цифрами рифмуются или ассоциируются следующие слова: midday (полдень, поэтому 12), heaven рифмуется с seven (7), great рифмуется с eight (8), fine это nine (9), score рифмуется с four (4), а fun с one (1). Получаем код: 12, 7, 8, 9, 4, 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как код будет получен, переключайтесь на Нэнси. Найдите старинные часы в коридоре, ведущем в гостиную. Ваша задача - выставить на часах соответствующие коду цифры. Порядок выставления следующий: ставите стрелку часов на нужную цифру и нажимаете кнопку над циферблатом, чтобы подтвердить свой выбор. Затем выставляете следующую цифру, нажимаете на кнопку и так далее. После того, как последняя цифра будет подтверждена, раздастся звук. Вы получите яичко с цветочным рисунком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги и профессор Хотчкис&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После звонка Бесс идите в кабинет и найдите игуану, которая сидит на одной из книжных полок. Но Игги явно не настроен с вами знакомиться. Убегая, он смахнёт все книги с одной из полок. Генри хочет, чтобы вы восстановили прежний порядок и поставили книги на место. Сделать это не слишком сложно, и я думаю, вы справитесь с этим самостоятельно. После того, как все книги встанут на место, прочитайте книгу профессора Хотчкис (старые знакомые!) и запишите её номер телефона. Также заберите вложенный в книгу листок бумаги с какими-то буквами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните профессору Хотчкис и выясните, точнее, вычлените из её безудержного словесного потока информацию о том, что усопший Бруно Боле интересовался хрустальным черепом. Расспросите домочадцев о черепе, но они ничего не слышали - или, по крайней мере, они пытаются вас в этом убедить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с портретами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё раз посмотрите на найденный листок с какими-то буквами. Количество букв соответствует количеству портретов в гостиной, не говоря уже о принципе их расположения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в гостиную и изучите портреты. Обратите внимание на то, что на каждом из девяти портретов есть какой-нибудь не совсем уместный предмет. Например, две девочки-близняшки держат в руках огромный леденец, а в руках одного из мужчин можно заметить топор! Ещё раз посмотрите на листок с буквами: &amp;quot;TBFN&amp;quot; в верхнем ряду и &amp;quot;LHAPU&amp;quot; в нижнем. Леденец по-английски &amp;quot;lollipop&amp;quot;, а топор &amp;quot;axe&amp;quot; - и на листочке можно увидеть соответствующие буквы. Вот он ключ к разгадке!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение здесь следующее. Верхний ряд &amp;quot;TBFN&amp;quot; (слева направо): мужчина с зубной щёткой (toothbrush), мужчина с бананом (banana), женщина с веером (fan), пара с обезьянкой (monkey). Нижний ряд &amp;quot;LHAPU&amp;quot;: девочки с леденцом (lollipop), военный со шляпой (hat), маньяк с топором (axe), дама с пуделем (poodle) и пара с зонтом (umbrella). Если всё было проделано верно, то слева в стене откроется секретный проход. Зайдите в него и подслушайте разговор Генри и его подружки. У нас появился компромат на племянника Бруно! Посмотрите в комнату через отверстие в стене (приблизьте изображение), и Нэнси заприметит книгу под названием &amp;quot;The Eye of the Beholder&amp;quot; (&amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;). Надо бы её полистать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ из паучьей норки и пятый глаз&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь в подвал. Дверь окажется запертой, нужен ключ. Обратите внимание на рисунок на двери с изображением паутины. От её центра отходят лучики, состоящие из разного количества секций (от одной до восьми). Видимо, таким образом, указывается порядок, в котором вам надо сыграть на проволочках, расположенных по краям паучьей норки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните в кабинет и найдите на книжной полке примеченный ранее роман &amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;. Внутри вы найдёте пятый глаз (глаз 5).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к фонтану. Сыграйте мелодию в том порядке, в каком она указана на двери подвала: D, A, E, B, high C, F, G, middle C. Если всё сделано верно, то паук бросится наутёк, и вы сможете забрать ключ. Возвращайтесь в подвал и отоприте дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретная комната Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотритесь. Найдите витрину для экспозиции стеклянных глаз. В витрине 25 пустых ниш, а у вас всего пять глаз. Заберите шестой прямо с экспозиции (глаз 6). Надо бы раздобыть оставшиеся девятнадцать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к письменному столу. Наверху вы увидите маятник, где вместо одного из грузов подвешен стеклянный глаз. Раскачайте маятник, и как только глаз достигнет наивысшей точки своей амплитуды, сорвите его с нитки. Если не получится с первого раза, раскачайте маятник ещё раз. Теперь у вас семь глаз (глаз 7).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе найдите ежедневник на текущий год, где отмечены встречи тайного сообщества пиратов и пароли для каждой из сходок. Ближайшая намечена на сегодня! Пароль: &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Посмотрите на фотографию с приёма Бруно в тайное общество, а также на верительную грамоту, подтверждающую его членство. Наконец заберите книгу под названием &amp;quot;Short Stories for Tired Eyes&amp;quot; (&amp;quot;Короткие рассказы для уставших глаз&amp;quot;). В этой книге Бруно оставил кучу подсказок, главное суметь их увидеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кукла худу и автомат с жвачкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к страшной кукле, держащей в руках какое-то устройство. Присмотритесь, и вы увидите, что под кнопками написаны странные слова из книги худу. Помните символы на стене комнаты Рене - &amp;quot;bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah&amp;quot;? Введите их с помощью кнопок (одна кнопка - один символ) и нажмите на кнопку &amp;quot;talk&amp;quot; (&amp;quot;сказать&amp;quot;). Кукла произнесёт странное заклинание, и у неё выпадёт глаз (глаз 8). Загляните в пустую глазницу, достаньте жетон и очередную записку с подсказкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите в комнате стол, где стоит аппарат со жвачкой. Вставьте в пустой слот только что найденный жетон и поверните рукоятку. Вместо жвачки вы получите девятый глаз (глаз 9). Фу, какая гадость!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в боулинг - или, скорее, в бильярд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к игровому аппарату. Установите шарик, зажмите правую кнопку мышки и отведите манипулятор немного назад, чтобы изменить силу удара. Поэкспериментируйте с силой и углом удара. Ваша задача - перевернуть все девять картинок игрового поля так, чтобы на них был изображён глаз. Когда вам это удастся, то вы получите десятый глаз (глаз 10). Главное здесь терпение, задание это не для слабонервных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер три&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить последнее пасхальное яйцо, сначала переверните все девять картинок &amp;quot;курочками&amp;quot; вверх (раздастся петушиный крик), а затем поверните их же стороной с изображением &amp;quot;рта&amp;quot;. Яйцо ваше!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На прощание подойдите к кукле худу и посмотрите на вентиляционную шахту у неё над головой. В шахте живёт Игги, но пока он вам не нужен. Откройте маленький платяной шкаф справа и обратите внимание на миниатюрную одежду для игуаны. Одного предмета туалета явно не достаёт. Интересно, какого?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паук в жёлтой коробке и история с зубами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом с аппаратом для продажи жвачки вы найдёте жёлтую табакерку. Поверните ручку двенадцать раз, при этом каждый раз записывая звучащую ноту. После двенадцатой ноты на поверхность выскочит паук! У вас же должна получиться следующая запись: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте в книге для уставших глаз историю о зубах. Отыщите на стене плакат с изображением зубов и отметьте для себя зубы, упомянутые в рассказе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы выйти из комнаты, найдите на стене старый подсвечник и опустите один из канделябров. В стене откроется проход, и вы сможете покинуть тайник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с &amp;quot;зубастой&amp;quot; книжной полкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в библиотеку. Подойдите к полке, где по бокам стоят подпорки в виде зубов. На книги можно нажимать. Осталось выяснить, на какие. Верхняя полка изображает взрослый рот с 32 зубами, нижняя - детский ротик с 20 молочными зубками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте историю о зубах. В ней упоминаются зубы детской и взрослой челюстей. Сначала идёт описание детской челюсти, поэтому решение должно начинаться именно с неё.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Детская челюсть: верхний маляр, правый центральный резец сверху, левый центральный резец и нижний правый клык. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взрослая челюсть: нижний правый клык, верхний левый малый коренной зуб, нижний левый клык и третий нижний левый коренной зуб. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до шестнадцати, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: шестая книга снизу, двенадцатая книга сверху, одиннадцатая снизу и шестнадцатая снизу. Если всё сделано верно, то полка отъедет в сторону. Вы получите одиннадцатый глаз (глаз 11).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глаз-брелок и загадка с часами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Генри, и он покажет вам брелок с глазом своего дяди. Попросите у Генри глаз. Если он ответит отказом, то займитесь шантажом. Заберите двенадцатый глаз (глаз 12).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте книгу для уставших глаз и прочитайте рассказ об уроке арифметики. Прочитайте три задачки. Выпишите цифры, встречающиеся в каждой из них. Например, в первой задаче (далее вольный перевод): &amp;quot;Всё началось в 12 часов, спустя три часа, и ещё спустя два, вернитесь на девять часов назад, и ещё на шесть и теперь вперёд на девять&amp;quot;. Получаем следующий порядок цифр (в скобках часы по двадцатичетырёхчасовой шкале): 12, 3 (15), 5 (17), 8, 2, 11. Введите в старинные часы в коридоре следующий порядок цифр (не забудьте нажимать на кнопку после каждой цифры): 12, 3, 5, 8, 2, 11. Получите тринадцатый глаз (глаз 13).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получите четырнадцатый глаз (глаз 14).&lt;br /&gt;Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получите пятнадцатый глаз (глаз 15).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка библиотекаря&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем чтение историй для усталых глаз. На этот раз обратите внимание на рассказ о библиотекаре. Ключевые слова в рассказе напрямую указывают на картотеку в кабинете. Откройте картотеку и найдите все карточки с книгами, где в заголовке встречается слово &amp;quot;глаз&amp;quot; (&amp;quot;eye&amp;quot;). Всего в картотеке шесть подобных книг. Выпишите трёхзначные шифры с карточек указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006. Теперь сложите цифры (столбиком, в уме, на калькуляторе, не важно как). Полученный результат: 1540 введите в качестве кода к замку на обложке книги &amp;quot;История библиотекаря&amp;quot;, которая лежит на полке над картотекой. Если всё было сделано верно, то вы сможете открыть книгу и забрать шестнадцатый глаз (глаз 16).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонные звонки и доктор Бьюфорд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните доктору Бьюфорду и выясните, где он обычно обитает. Позвоните Бесс и попросите её поговорить с добрым доктором. Когда управление Бесс перейдёт в ваши руки, спуститесь из отеля на улицу и поговорите с темнокожим старичком в кафе напротив. Позвоните Нэнси и передайте содержание разговора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паучья норка у фонтана - визит второй&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните в гости к пауку и сыграйте мелодию, услышанную в секретной комнате: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C. Если всё проделано верно, то вы получите семнадцатый глаз (глаз 17).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с именами умерших, или парономазии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно изучите подсказку, которую вы вытащили из глазницы куклы худу. Как видите, вам придётся вписывать ответы на листочек. Первый вопрос довольно прост: &amp;quot;The last denizen buried on my guard&amp;quot; (&amp;quot;Последний человек, погребённый на кладбище&amp;quot;). Отправляйтесь в гостиную и найдите книгу с записями о погребениях. Отыщите последнюю запись и перепишите её на листок с вопросами (можно маленькими буквами, но пробел обязателен): &amp;quot;Tammy Tassleman&amp;quot;. Если Нэнси скажет, что всё в порядке, то это означает, что на кладбище открылась зона, где была похоронена Тамми Тассельман. Обратите внимание на место, где её похоронили - зона &amp;quot;Terra Siesta&amp;quot;. Отправляйтесь на кладбище и отыщите могилу Тамми. На могиле написана следующая подсказка: &amp;quot;Couldn&#039;t sleep without a peep, so when she died we buried her deep&amp;quot; (&amp;quot;Не могла не храпеть, поэтому мы её закопали поглубже&amp;quot;). Изучите список умерших и найдите на странице 79 запись о смерти &amp;quot;Constance Norring&amp;quot; (искажённое &amp;quot;constant snoring&amp;quot; - &amp;quot;вечно храпящая&amp;quot;). Введите имя и отправляйтесь на кладбище за следующей подсказкой. Далее я просто приведу список правильных ответов с пояснениями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tammy Tassleman&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Constance Norring&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Justin Thyme (искажённое &amp;quot;just in time&amp;quot; - &amp;quot;приходящий вовремя&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Never early, never late&amp;quot;&lt;br /&gt;Manny Kinn (искажённое &amp;quot;mannequin&amp;quot; - &amp;quot;манекен&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All dressed up with no place to go&amp;quot;&lt;br /&gt;Owen Moore (искажённое &amp;quot;own more&amp;quot; - &amp;quot;задолжавший ещё больше&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Died in debt&amp;quot;&lt;br /&gt;Neil Down (искажённое &amp;quot;kneel down&amp;quot; - &amp;quot;опускаться на колени&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;A standup person&amp;quot;&lt;br /&gt;Myra Maines (искажённое &amp;quot;my remains&amp;quot; - &amp;quot;мои останки&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All that&#039;s left of me are these old bones&amp;quot;&lt;br /&gt;Rose Winterspring (игра слов - &amp;quot;зимняя-весенняя роза&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Bloomed too late, pruned too early&amp;quot;&lt;br /&gt;Polly Ester Givens (игра слов - &amp;quot;полиэстер&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;She would have given you the shirt off her back&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда доберётесь до надгробия с именем &amp;quot;Polly Ester Givens&amp;quot;, откройте нишу над фамилией и заберите очередную подсказку. В ней упоминается имя пса, который был у Бруно, когда ему было десять лет. Самое время позвонить Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выясняем имя собаки Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь из отеля на улицу и навестите магазин Зика. Поговорите с владельцем - он расскажет, что на улице продают отличный суп из стручков бамии. Он его очень любит, но когда суп излишне острый, то у него начинает крутить живот. Спасибо за идею!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиграйте в добрую самаритянку и вызовитесь принести продавцу порцию супа. Выходите на улицу, остановитесь поболтать с доктором Бьюфордом, а затем подойдите к ресторанчику на колёсах. Закажите суп из стручков бамии (gumbo) на вынос и полейте его острым соусом из бутылки, стоящей на прилавке. Закройте суп крышкой и отнесите владельцу магазина. Приятного аппетита!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда продавец убежит в туалет, заходите на склад и откройте коробку с вещами Бруно. Найдите фотографию мальчика и собаки. Кличка собаки - Грант (Grant). Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последнее надгробие и игуана Игги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изучите реестр смертей и найдите имя Дерека Гранта (Derek Grant) на странице 82. Отправляйтесь на кладбище и найдите могилу Дерека. Найдите коробочку в основании надгробья, заберите восемнадцатый глаз (глаз 18) и миниатюрную пиратскую шляпу. Такие маленькие вещи вы уже видели в шкафу в секретной комнате Бруно. Пора нарядить Игги в какой-нибудь костюм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в секретную комнату и посмотрите на вентиляционную шахту над головой куклы худу. Постучите пальцами по решетке, но Игги даже не подумает появляться. Чем бы его привлечь? Вспоминайте фотографию Игги, где он держит в лапах локву. Надо бы раздобыть это лакомство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдите из дома и поверните направо. Отыщите дерево, на котором растёт локва. Вот незадача - на дереве пригрелось осиное гнездо. Чтобы на время нейтрализовать ос, их надо окурить. Секрет прост - начинайте окуривать ос сверху вниз, чтобы не упустить ни одной. Когда осы уснут, заберите локву и возвращайтесь к вентиляционной шахте. Положите локву у входа и позовите Игги. Когда Игги появится, вам нужно будет нарядить его в один из трёх нарядов из шкафа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала нарядим его в пирата (как на фотографии). Полки пронумеруем сверху вниз. Верхняя полка -пиратская шляпа. Средняя - белый воротник с попугаем на плече. Нижняя - меч. Когда всё будет готово, отпустите Игги, он принесёт вам сундучок, закрытый на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Код для пиратского сундучка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите крышку и найдите табличку, на которой написано, что кодом является имя, которое первым произносят на сходках тайного общества пиратов. Как бы нам его узнать? Может быть, Бесс поможет?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните Бесс, и после долгих уговоров она согласится. В роли Бесс спуститесь на улицу и подёргайте дверь магазина Зика. Закрыто. Обойдите магазин справа и войдите в переулок за магазином. Чёрный вход также закрыт, да ещё и на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиграйте в Джеймса Бонда - достаньте из сумочки пудру и распылите её на кнопки замка. Обратите внимание на кнопки, которым прилипла пудра. Количество пудры зависит от частоты использования кнопок. Правильная комбинация: 2, 8, 9, 0, 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё сделано верно, заходите в магазин и нарядитесь в костюм пирата, который лежит в коробке с вещами Бруно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите на улицу и идите до конца переулка. Постучите в дверь и назовите пароль &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Входите... Но на этом ваше везение закончится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы вновь станете Нэнси, введите имя &amp;quot;Jean Lafitte&amp;quot;, чтобы открыть пиратский сундук. Заберите глаз номер девятнадцать (глаз 19).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги в роли почтальона и окулиста&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы снова использовать Игги, вы должны ещё раз принести плод локвы и сразиться с осами. Нарядите Игги в почтальона. Верхняя полка - фуражка, средняя - галстук, нижняя - сумка на ремне. Отпустите Игги, и вскоре он принесёт вам письмо. Прочитайте письмо. Немудрено, что Бруно хватил удар. Позвоните специалисту по хрустальным черепам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбегайте к дереву за очередной локвой и приманите Игги. Нарядите Игги в костюм окулиста. Верхняя полка - очки, средняя - воротник и табличка с именем, нижняя - офтальмоскоп. Отпустите Игги, и вскоре он вернётся с глазом номер двадцать (глаз 20).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбор грибов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с домочадцами о найденном письме. Когда будете разговаривать с Рене, попросите её одолжить вам странную лопату, висящую на стене. Но услуга за услугу - если хотите получить лопату, вы должны собрать пять грибов. Возьмите со стола мешочек для грибов и выходите на охоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В саду вы можете найти два гриба. Первый растёт на дорожке, идущей вокруг фонтана, второй - у самых ворот. Когда вы встанете лицом к воротам, просто развернитесь на 180 градусов, чтобы заметить его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий гриб растёт слева от фонтана на кладбище. Четвёртый - в самом дальнем конце кладбища, где нет могил, но можно обозреть окрестности. Пятый и последний растёт на конце коряги рядом с лодкой. Только будьте осторожны, ведь в реках Луизианы водятся: аллигаторы! Возвращайтесь к Рене, отдайте ей грибы и заберите лопату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с лопатой и кладом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте историю под заголовком &amp;quot;Шаги в правильном направлении&amp;quot;. Запомните имя, упоминаемое в рассказе - Чарли Викер (Charlie Wicker). Отыщите имя Чарли в реестре смертей или самостоятельно найдите его склеп в дальнем левом конце кладбища.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите склеп и обратите внимание на буквы, выгравированные на фасаде. Перепишите буквы, либо возьмите листок бумаги и кусочек угля и сделайте оттиск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в дворик справа от склепа. Где-то здесь зарыт клад, осталось только выяснить, где именно. Перед вами появится странный механизм с лопатой на конце, который надо передвинуть в правильном направлении. Направлений четыре: W, E, N, S (запад, восток, север и юг). Оттиск со склепа даёт следующую последовательность: W, N, E, S, W, N, W, S, E, N, E, N, E, S, W. Поверните механизм на запад и обратите внимание на руку скелета в правом верхнем углу. Кисть показывает четыре поднятых вверх пальца - вам надо сделать четыре хода в западном направлении. Затем поверните механизм на север и посмотрите на руку скелета. Теперь подняты два пальца, что равносильно двум ходам. И так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда механизм остановится в правильном месте, возьмите лопату и начинайте копать. Достаньте капсулу, внутри которой находится глаз номер двадцать один (глаз 21). На прощание заберите ручку от лопаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с перьями грифона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в поместье и подойдите к склепу Бруно. Обратите внимание на грифона, венчающего крышу склепа. Прочитайте рассказ &amp;quot;Ключ к статуям - это сами статуи&amp;quot;. Обратите внимание на расположение перьев на голове грифона. Вам надо сделать ему такую же причёску. Перья выдвигаются и задвигаются с помощью четырёх статуи птиц рядом со склепом. По издаваемому звуку можно судить о том, что сейчас происходит на голове у грифона, даже не видя его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы сбросить задание, отойдите к фонтану, а затем вернитесь. Пронумеруем статуи слева направо, от одного до четырёх. Правильный порядок (один из вариантов): третья, третья, вторая, первая, первая, четвёртая. Если всё сделано верно, то вам на голову упадёт не совсем обычное перо - это металлический ключ!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на основания четырёх статуй и обратите внимание на отверстие, по форме напоминающее нарезку ключа. Используйте ключ, чтобы открыть основания статуй и забрать глаза номер двадцать два, двадцать три, двадцать четыре и двадцать пять (глаза 22-25). Партия, господа!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с двадцатью пятью глазами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в секретный кабинет Бруно и установите все двадцать пять глаз в витрину. Прочитайте последнюю историю из книги для уставших глаз под заголовком &amp;quot;Пираты и проблемы с навигацией&amp;quot; (&amp;quot;Plentiful Pirates and Nautical Nonsense&amp;quot;). Прочитайте отрывки и выпишите все встречающиеся слова-указания (&amp;quot;юг&amp;quot;, &amp;quot;налево&amp;quot;, &amp;quot;вверх&amp;quot; и т.п.), причём не важно, что эти слова означают по смыслу. Например, слово &amp;quot;left&amp;quot; в тексте имеет значение &amp;quot;бросили&amp;quot;, но вы должны выписать его как &amp;quot;влево&amp;quot;, не обращая внимания на смысл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге у вас получится следующее. Ряды пронумеруем сверху вниз от одного до пяти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый ряд: юг, запад, юг, восток, влево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, налево, вниз, направо, налево.&lt;br /&gt;Второй ряд: вниз, вниз, вверх, вниз, восток. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, вверх, вниз, направо.&lt;br /&gt;Третий ряд: восток, налево, восток, вниз, вниз. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: направо, налево, направо, вниз, вниз.&lt;br /&gt;Четвёртый ряд: вниз, вниз, влево, север, запад. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, налево, вверх, налево.&lt;br /&gt;Пятый ряд: направо, налево, вниз, направо, налево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть также.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не ошиблись, то откроется ниша, и вы сможете забрать рисунок и драгоценный глаз в оправе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход в тайник Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к склепу Бруно. Осмотрите круглое отверстие на земле перед входом. Сверьтесь с рисунком и установите в отверстие громоотвод. Сверху поставьте рукоятку от лопаты и вложите в раскрытую ладонь драгоценный глаз. Сим-сим, откройся!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в пары и погоня за преступником&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите хрустальный череп и поступите наивно - или, скорее, глупо. Когда вход над вашей головой закроется, быстро повернитесь к стене, где вас ждёт игра в пары. Ваша задача - найти пару для каждой картинки. Проблема в том, что в склепе темно и картинки видно лишь во время вспышек молний. Когда закончите с парами и выберетесь на поверхность, обратите внимание на грязные мокрые следы на дорожке. Бегите по следу, который приведёт вас к лодочной пристани. Когда преступник попытается уплыть на лодке, быстро надавите на корягу, рядом с которой дремлет аллигатор.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:22:39 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы находимся в номере отеля &amp;quot;Ледяной ручей&amp;quot;. На столике у кровати стоит плюшевый мишка и будильник, с помощью которого вы можете управлять временем, но только&lt;br /&gt;вперед. На столике также вы увидите ключ от шкафа и буклет с указанием имён гостей и номеров, где они остановились. Также нужно прочитать руководство для&lt;br /&gt;обслуживающего персонала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, спускаемся в холл. За стойкой администратора откройте шкаф справа. В нём мы находим мешок с надписью &amp;quot;Прачечная&amp;quot; (заберите его с собой). На полках шкафа&lt;br /&gt;мы находим три скомканные записки - прочтите их. Из них можно сделать вывод, что у нашей предшественницы был очень ревнивый поклонник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закрываем дверцы шкафа и под столом замечаем бумажку, на ней написан номер телефона какой-то Эльзы: 555-2383. Думаю что он еще нам пригодится. За столиком&lt;br /&gt;администрации стоит компьютер – наверное, нужно взглянуть. Обращаем внимание на список гостей в этом году . Затем нажмите на кнопку &amp;quot;Записи прошлого года&amp;quot;-хм…&lt;br /&gt;странно но та м пусто… Кто их стер и почему??? Поднимаемся на второй этаж и начинаем уборку в номерах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; - заперт на ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; - этот номер убирать не надо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; - номер студента Лу Тэлбота. Заходим в номер и подходим к кровати.&lt;br /&gt;Заселяем постель. Рядом с кроватью лежит чемодан... Открываем его и сразу в&lt;br /&gt;глаза кидается набор юного археолога…На столе у стены видим гору книг…наверное&lt;br /&gt;полистаем... Затем подходим к вешалке с грязными полотенцами и ложем их в мешок&lt;br /&gt;для прачечной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; - номер лыжника Янни Волькстайя. Заправляем кровать и забираем&lt;br /&gt;грязные полотенца. В номере на видном месте виден журнал по биатлону. В нем&lt;br /&gt;читаем весьма интересную статью…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; – номер в котором проживает Билл Кесслер. Заправляем кровать и&lt;br /&gt;забираем грязные полотенца. В этом номере тоже литература - читаем...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; - номер Гваделупе Комильо. Заправляем кровать и забираем&lt;br /&gt;грязные полотенца. Находим спортивный журнал и читаем статью о Янни Волькстайя,&lt;br /&gt;которую Гваделупе подчеркнула карандашом. А зачем она это сделала? Тайная&lt;br /&gt;поклонница?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее выходим в коридор и подходим к туалету. Выбрасываем грязное белье.&lt;br /&gt;Поскольку на втором этаже уже нет ничего интересного, спускаемся вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На первом этаже заходим в мини-музей отеля. Там тщательно осматриваем все&lt;br /&gt;экспонаты. Более всего нас интересуют экспонаты: снегоступы с кодовым замком;&lt;br /&gt;место, где раньше находилась кость динозавра, две подписи под исчезнувшими&lt;br /&gt;фотографиями. Идем в гостиную. В гостиной увидим двух гостей отеля которые&lt;br /&gt;чем-то заняты.Подходим и разговариваем с гостями (Лу Тэлбот и Билл Кесслер). Они&lt;br /&gt;просят вас очистить пруд от снега для соривнования по беге на коньках… В&lt;br /&gt;гостинной также можно почитать газету со столика возле камина…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну что ж… Нужно выполнить задание - очистить пруд от снега. Выходим на улицу, и&lt;br /&gt;находим указатель &amp;quot;Каток&amp;quot;. На берегу озера берем лопату и автоматически&lt;br /&gt;изображение пруда будет сверху. Итак займемся очисткой пруда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принципы очистки пруда: очишчать надо снижу вверх, большое значение имеет цвет,&lt;br /&gt;котор закрашен лёд: нежно голубой - всё в порядке и лёд в этом месте достаточно&lt;br /&gt;толстый; сиреневый - соседняя льдинка будет с трещиной. Установляем в место&lt;br /&gt;предполагаемой трещины оранжевый конус. НЕ!!! расчищаем льдинку (есть право на 2&lt;br /&gt;ошыбки). Цвет морской волны - рядом находится две трещины; яркий голубой -&lt;br /&gt;где-то рядом находится три трещины, обычно по краям. После выполнения задания&lt;br /&gt;возвращаемся назад к отелю. По дороге к отелю замечаем следы волка. Следуем за&lt;br /&gt;ними и они приводят нас к монументу &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot;. Сразу в глаза кидаетса&lt;br /&gt;торчащий из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведёт&lt;br /&gt;дверь, только как её открыть?Сворачиваем налево в ущелье. Внезапно раздастся&lt;br /&gt;взрыв. Лавина!!!!! Теряем сознание&lt;br /&gt;Далей сцена без нашего участия. Идем назад к монументу и обращаем внимание на&lt;br /&gt;огромную воронку от взрыва. На дне воронки видны останки динозавра?!?!?!?!&lt;br /&gt;Возвращаемся в отель. Садимся за телефон и звоним в службу по наблюдению за&lt;br /&gt;лавина. По телефону нас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым&lt;br /&gt;веществам переносится на следующий месяц. У окна холла стоит Гваделуппе с&lt;br /&gt;биноклем в руках. Она утверждает, что наблюдает за птицами. Ой, пора начинать&lt;br /&gt;готовить ланч!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кухню, она находится на первом этаже справа от мини-выставки отеля.&lt;br /&gt;Запоминаем или записываем себе время, когда надо готовить завтрак, ланч, ужин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Завтрак: с 7 до 8:15. Ланч: с 12 до часа дня. Ужин: с 6 до 7 вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем инструкции по приготовлению ланча. Она находитса в тумбочке слева.&lt;br /&gt;Чтобы узнать что нужно приготовить нажимаем на поднос сверху и читаем бумажку с&lt;br /&gt;заказом. На ланч все гости едят одну и туже пищу только в разных количествах.&lt;br /&gt;Ложем нужное количество котлет на решётку для жарки. Остальное мясо жарятся по&lt;br /&gt;одному на сковородке. Очень важно вовремя переложить готовую еду с плиты на&lt;br /&gt;тарелку иначе Game Over ;) Разлаживаем котлеты по булочкам. Теперь ещё раз&lt;br /&gt;заглянем в заказы и выясним, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов,&lt;br /&gt;лука, кетчупа и так далее. Когда блюда будут готовы, нажимаем на кнопочку &amp;quot;Заказ&lt;br /&gt;готов&amp;quot;. Если мы всё правильно сделали, то поднос исчезнет. Далей, выходим в холл&lt;br /&gt;и спускаемся в подвал (слева от главной лестницы).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встречаемся и болтаем с Янни Волькстая. Он рассказывает нам про свою неприязнь к&lt;br /&gt;волкам и людям. Такое впечитление что у лыжника параноя и он уверен, что&lt;br /&gt;соперники хотят его взорвать. Соглашаемся с ним, находим и говорим с завхозом.&lt;br /&gt;Слушаем рассказ о его неудачной охоте на волка. Он нас просит сездить на&lt;br /&gt;снегоходе в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли там лавина. Берем ключи от&lt;br /&gt;снегохода и выходим на улицу. Заводим снегоход. Нам нужно следовать за стрелкой&lt;br /&gt;и при етом обежать препятствия(есть право на 3 ошыбки). Когда возвратимся в&lt;br /&gt;отель, звоним в службу по наблюдению за лавинами и сообщаем им об увиденном.&lt;br /&gt;Спускаемся в подвал и отдаем ключи от снегохода завхозу. Новое задание от&lt;br /&gt;завхоза - он хочет, чтобы мы провели время с Биллом Кесслером. Для этого нам&lt;br /&gt;надо принять участие в рыбалке и поймать большую щуку. Билл находится в&lt;br /&gt;гостиной. Розвовариваем с ним о рыбалке. Выходим на улицу и идем к &amp;quot;Ледяному&lt;br /&gt;озеру&amp;quot;. По дороге нас встречает Фрреди (дочь савхоза), чтобы пройти мимо, мы&lt;br /&gt;должны победить её в снежки. Когда мы победим нам нужно идти дальше , а потом&lt;br /&gt;свернуть налево, видим какой-то заброшенный дом. Находим оплавленный будильник&lt;br /&gt;(хм… наверное пропавшие часы из номера Гваделупе).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, возвращаемся к развилке и идем к озеру. Заходим в будку рыбака. Ужас!&lt;br /&gt;Кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки! Видимо рыбалки сегодня не будет.&lt;br /&gt;На полу находим обрывок журнала о птицах на котором написан телефонным номер,&lt;br /&gt;записываем. Возвращайтесь в отель.&lt;br /&gt;В фойе отеля читаем записку от Фредди. В записке она приглашает нас поиграть с&lt;br /&gt;ней в снежки, и если мы победим, то она подарит нам приз. Спускаемся в подвал и&lt;br /&gt;сообщаем завхозу о сломанных удочках. Он выдаст нам новый комплект. Так как у&lt;br /&gt;нас уже есть удочки, можно смело возвращаться на озеро. Вновь играем в снежки с&lt;br /&gt;девочкой. Побеждаем. Как она и обещала – приз - энергетическая закуска. Она нам&lt;br /&gt;послужит в том случае, если начнём замерзать. Подходим к озеру и заходим в будку&lt;br /&gt;рыбака и готовимся к большому улову. Начинаем ловлю. Управление удкой легок –&lt;br /&gt;все делается с помощью мышки. Щука выглядит как длинная серебряная рыбина, всё&lt;br /&gt;остальное ловить не надо. Нужно поймать большую щуку, чтобы Нэнси её одобрил .&lt;br /&gt;Выходя из будки рыбака нам ктото внезапно попадет снежкой прямо в лоб и Нэнси&lt;br /&gt;потеряет сознание (Фредди?).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позже мы очнулись посреди ледохода, без куртки. Наша куртка оказалась на берегу,&lt;br /&gt;нужно ее достать. Чтобы попасть на берег нужно перепрыгивать с льдины на льдину&lt;br /&gt;и найти путь по льдинам к берегу. Добравшись к берегу, одеваем куртку и в&lt;br /&gt;кармане находим записку с каким-то шифром. Под ногами Нэнси волчьи следы! Идем&lt;br /&gt;по следу, который ведет в ущелье. Возле ущелья Нэнси скажет, что ей нужны&lt;br /&gt;снегоступы. Возвращаемся в отель. Смотрим на часы – пора готовить ужин,&lt;br /&gt;отправляйтесь на кухню. Читаем инструкции ужина. Смотрим на заказы гостей и&lt;br /&gt;готовим. После того как все сделано наверное идем к телефону и начинаем звонить&lt;br /&gt;по номерах которые у нас есть... А у нас есть: Шанталь, Тино Балдуччи, Шериф&lt;br /&gt;Махикан, Эльза, Семья Фариндейл, Карл Дженкинс, Дерек Сауфвейт, “Телефон с&lt;br /&gt;журнала о птицах”; узнаем у этих людей все, что можно… Важное примечание –&lt;br /&gt;номера, которые не начинаются на 555 следует набирать через 555, например&lt;br /&gt;555-2383, или если номер содержит в себе 555 то ничего менять не надо, например&lt;br /&gt;202-555-7237- так и набираем.&lt;br /&gt;Ставим будильник на 7 , чтобы не проспать завтрак. Ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья. На следующее&lt;br /&gt;утро нас разбудит ссора за дверьми между Гваделупе и Олли. Из криков за дверьми&lt;br /&gt;становится понятно, что Гваделупе решает немедленно покинуть отель! Пока мы&lt;br /&gt;одеваемся, Гваделупе уже покинет отель. Жалко, что мы не успели задать ей&lt;br /&gt;вопросы из викторины Тино... Выходим в коридор и спускаемся в холл. Забираем&lt;br /&gt;мешок для грязного белья и идем на кухню. Готовим завтрак. Итак, нам нужно&lt;br /&gt;выполнить задание Тино – проверить, кто из гостей не любит паприку. Читаем&lt;br /&gt;инструкцию для завтрака. Запоминаем, где находятся тарелки гостей. На завтрак&lt;br /&gt;нам нужно приготовить тосты, жареную колбасу и омлет. Подмешиваем паприку в&lt;br /&gt;омлет (на ланч – в гамбургер, на ужин – в салат). Важно успеть снять тосты с&lt;br /&gt;плиты, они очень быстро готовятся. Чтобы приготовить омлет, наливаем яичную&lt;br /&gt;массу на сковородку и уже туда добавляем остальные ингредиенты. После завтрака&lt;br /&gt;Олли скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Первое задание выполнено.&lt;br /&gt;Переходим ко второму заданию.&lt;br /&gt;Итак, нам надо ответь еще на три вопроса о каждом госте, а именно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. С какой стороны кровати вы встаёте?&lt;br /&gt;2. Какая планета вам больше всего подходит?&lt;br /&gt;3. Как называется ваш родной город?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной город гостей узнать не сложно. Заглядываем в базу данных компьютера о&lt;br /&gt;постояльцах, там написано кто откуда. Мы еще не знаем ответы на два вопроса… Кто&lt;br /&gt;с какой стороны кровати встаёт? Поднимаемся на второй этаж и начинаем убирать в&lt;br /&gt;номерах. Заходим в номер лыжника Янни и замечаем, что тапочки стоят слева от&lt;br /&gt;кровати, значит, Янни встаёт с правой ноги. Билл Кесслер встает с правой ноги.&lt;br /&gt;Обращаем внимание на записку на столике у кровати. Лу Тэлбот живёт без тапочек,&lt;br /&gt;поэтому про него ничего сказать нельзя. Обращаем внимание на чемоданчик Лу, из&lt;br /&gt;него пропали инструменты. Наверное пошёл откапывать останки динозавра?&lt;br /&gt;Теперь вопрос о планетах. Идем в гостиную и встречаем Кесслера и Лу. Билл Кислер&lt;br /&gt;скажет, что его планета - это Марс, Лу, как всегда капризничает, и скажет, что&lt;br /&gt;его планета это &amp;quot;планета Икс&amp;quot;. Спускаемся в подвал и поговорим с Янни. Янни&lt;br /&gt;ассоциирует себя с Плутоном. Распрашывать Гваделупе нет смысла , поскольку ее&lt;br /&gt;нет &amp;#61514;. Выходим из отеля, и идем к воронке с останками динозавра. Ой, а их&lt;br /&gt;уже нет! Возвращаемся в отель, в прихожей нас ждет записка от Гваделупе с&lt;br /&gt;просьбой позвонить. Позвоним. Она роскажет нам все, что нам нужно для заполнения&lt;br /&gt;анкеты - встаёт с левой ноги, её любимая планета - Земля. Теперь можно заполнять&lt;br /&gt;анкету Тино. Заполнили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Тино и отправляем ему анкету. Если всё правильно, то Тино даст нам код от&lt;br /&gt;снегоступов: 7669.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем белый волк прохождение. Идем на выставку, вводим код, забираем&lt;br /&gt;снегоходы. Отправляемся в ущелье лавин. Перед тем как войти в пещеру надеваем&lt;br /&gt;снегоступы. Идем к большому кратеру. Находим дневник. Идем дальше. Впереди&lt;br /&gt;какая-то будка. Опять кодовый замок на двери. Хм… какой код? Вспоминаем….Точно,&lt;br /&gt;записка, которую мы нашли в куртке после рыбалки… Но только там какие-то&lt;br /&gt;непонятные знаки. Приглядываемся по внимательней…там цифры как будто в&lt;br /&gt;зеркальном изображении. Код: 6512, пробуем, подошло! Здесь тепло &amp;#61514; ,&lt;br /&gt;можно прочитать дневник, который мы нашли в кратере. Дальше, на столе еще один&lt;br /&gt;дневник и энергетические закуски. В этом дневнике важна запись Джулиуса&lt;br /&gt;Макквейда. В нем написано что этот деятель приучил белого волка (волчицу), и дал&lt;br /&gt;ей имя Изида. В конце дневника написано, что Джулиус заболел и отправился в&lt;br /&gt;госпиталь. Наверное нам надо найти какие-то справки о нем. Странное&lt;br /&gt;предчувствие, оборачиваемся… Ой, а вот и волчица. Спокойствие, только&lt;br /&gt;спокойствие… Позовем ее по имени и заставляем успокоится. Продолжаем осмотр.&lt;br /&gt;Справа находим одну упаковку энергетической закуской. Осматриваем нишу в стене в&lt;br /&gt;форме кости, как две капли воды похожей на ту, что украли с выставки в отеле.&lt;br /&gt;Посмотрим на пол, на котором виден телефонный номер - (334) 555 7625. Выходим из&lt;br /&gt;домика. Опять где-то что-то взорвалось! Возвращаемся в отель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В отеле нас опять ждет записка, но теперь уже с приглашением в сауну. Класс!&lt;br /&gt;Идем в сауну. В бане на полке какие-то фотографии на полке. И ту вдруг нас&lt;br /&gt;кто-то захлопнул! Температура подымается! В этом задание есть маленькая хитрость&lt;br /&gt;– чтобы Нэнси не задохнулась нам надо как-то охладить воздух. Это можно сделать,&lt;br /&gt;найдя трубу системы охлаждения. Итак, нас заперли, сразу же начинаем клацать на&lt;br /&gt;двери левой кнопкой мышки до тех пор, пока Нэнси не скажет, что теряет сознание,&lt;br /&gt;тогда время остановится. Теперь можно спокойно заняться трубой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Температура в сауне падает. И тут вдруг в дверях появляется Билл Кесслер.&lt;br /&gt;Разговариваем с ним. Говорим с Биллом о его бабушке, а также о пирамидке,&lt;br /&gt;стоящей в холле. Билл скажет, что если собрать на одной стороне пирамидки&lt;br /&gt;изображения кабанов, то откроется потайное отделение, где лежит ключ от&lt;br /&gt;монумента &amp;quot;стрела Дэна&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к пирамидке и выставите на её грани изображения кабанов. Когда откроется&lt;br /&gt;тайник, то внутри окажется лишь пыль. Возвращаемся к Биллу и говорим о своей&lt;br /&gt;находке. По ходу беседы Билл вспоминает еще одну тайну – нужно повернуть вершину&lt;br /&gt;пирамиды на 45 градусов, а затем собрать на четырёх гранях пирамиды изображения&lt;br /&gt;четырёх разных животных, тогда откроется ещё один тайник, в котором находится&lt;br /&gt;дневник следопыта Дэна. Подходим к пирамиде и делаем все, как сказал Билл. По&lt;br /&gt;ходу дела у нас будут буквы от А до Г по вертикали и цифры от 1 до 4 по&lt;br /&gt;горизонтали. Нужно нажимать на квадратик , пока не появится нужное изображение&lt;br /&gt;животного. Итак, нам нужно набирать в такой последовательности:&lt;br /&gt;1 животное: енот. Порядок нажатия: Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4.&lt;br /&gt;2 животное: волк. Порядок нажатия: А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.&lt;br /&gt;3 животное: кабан. Порядок нажатия: А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.&lt;br /&gt;4 животное: лось. Порядок нажатия: А1, А4, В2, В3, Г3, Г2.&lt;br /&gt;Если все правильно, откроется тайник с дневником Дэна. Часть записей написана&lt;br /&gt;шифром, который нам надо расшифровать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для расшифровки кода надо немножко знать английский язык. Текст разбит на абзацы&lt;br /&gt;по две строки. Читаем текст таким образом - первая буква абзаца - это первая&lt;br /&gt;буква первого слова, вторая буква - находится прямо под первой, на нижнем ряду.&lt;br /&gt;Третья снова наверху, четвёртая под ней и так далее…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Моя розшифровка : «Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах. Я его&lt;br /&gt;хорошо спрятал, но если вы всё-таки его отыщите, то используйте кость динозавра&lt;br /&gt;из отеля, чтобы найти потайной вход в туннель. Вход закрыт на секретный замок.&lt;br /&gt;Чтобы его открыть, вы должны сыграть в игру. С помощью жетона с изображением&lt;br /&gt;утки соберите три ряда из одинаковых животных. Для простоты сначала соберите&lt;br /&gt;одних и тех же животных в колонки, а уже затем в ряды. В отеле спрятаны три&lt;br /&gt;жетона с изображением лося, волка и енота. Чтобы найти лося, нажмите ему на&lt;br /&gt;глаз. Ожерелье поможет открыть тайник енота. Только постарайтесь не разбудить&lt;br /&gt;при этом постояльцев. Волк - самый хитрый и его могут отыскать либо Мария Кюри,&lt;br /&gt;либо мистер Гейгер»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Судя по тексту, можна зделать вывод , что нам надо найти жетоны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, начнем поиски. Первый жетон с изображением лося находится в номере Янни&lt;br /&gt;Волькстая. Зайдем в номер и нажмите на глаз лося. В стене откроется тайник.&lt;br /&gt;Заберите из него жетон, а также обратите внимание на спрятанное радио.&lt;br /&gt;Интересно, зачем лыжнику прятать радио?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующий жетон в коридоре. Продолжаем белый волк прохождение. Выходим в коридор&lt;br /&gt;и смотрим на картину с изображением енота. Здесь есть маленькая загвоздка.&lt;br /&gt;Вспоминаем, что в дневнике Дэна упоминается ожерелье, в качестве подсказки.&lt;br /&gt;Думаем где можно взять ожерелье… Вспомнила! Кажется мы видели его на выставке в&lt;br /&gt;холле. Спустимся вниз и осмотрим ожерелье. Обращаем внимание на изображение огня&lt;br /&gt;сверху, а также на шесть разноцветных камешков. Шесть камешков и шесть номеров?&lt;br /&gt;А это идея.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся наверх и посмотрим на двери номеров. Под ручкой каждого номера&lt;br /&gt;находится диск, с помощью которого можно менять цвет от белого до красного!!! По&lt;br /&gt;цветам на ожерелье можно припустить, что расцветка на дверях будет следующая:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; - белый.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; - голубой .&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; - голубой .&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; - зелёный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получилось!!! На картине у енота загорятся глаза. Получаем жетон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно найти еще и жетон с изображением волка . Итак, идем в сторожку и&lt;br /&gt;роемся под подстилкой у правой стены. Находим счётчик Гейгера и возвращаемся в&lt;br /&gt;отель. В отеле вытаскиваем счётчик Гейгера и смотрим на его показания.&lt;br /&gt;Спускаемся в подвал, сразу замечаем на счетчике показатели... Ищем где больше&lt;br /&gt;всего показатель на счетчике завышенный (лесенка, ведущей к чёрному выходу из&lt;br /&gt;подвала). На ступеньках есть тайник, в котором жетон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение нэнси дрю. Итак, все жетоны найдены. Теперь надо&lt;br /&gt;выяснить, где находится похищенная кость динозавра. Для этого нам надо&lt;br /&gt;установить личность владельца дневника, который мы нашли в кратере, в пещере.&lt;br /&gt;Вспомним записи из дневника Джулиус, в которых написано об способностях Изиды&lt;br /&gt;(волчицы) различать запахи. Может она нам и поможет? Для этого нам нужно взять&lt;br /&gt;какие-то вещи гостей отеля и принести Изиде, чтобы она сравнила запахи дневника&lt;br /&gt;и гостей. Но для этого нам придется дождатся следуемого дня, так как мы уже&lt;br /&gt;убрали в номерах.&lt;br /&gt;Спускаемся в подвал и подходим к месту, где Янни смазывает лыжи. На полу находим&lt;br /&gt;записку с угрозами. Беседуем с Янни о радио в тайнике номера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В подвале на рабочем месте завхоза утащим тряпку, которой он вытирает руки. Это&lt;br /&gt;будет первый образец запаха для Езиды.&lt;br /&gt;После всего зделаного идем в холл и садимся за телефон. Припоминаем правила&lt;br /&gt;набора номеров (они описаны выше). Список куда нам нужно звонить и с кем&lt;br /&gt;поболтать: местный госпиталь, номер, который был найден на геофоне из домика в&lt;br /&gt;лесу. Спрашиваем обо всем. По-моему сделали все, пора ложится спать. Не забываем&lt;br /&gt;поставить будильник!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На следующее утро мы просыпаемся и начинаем уборку в номерах гостей. Помните ,&lt;br /&gt;что нам нужно собрать образцы одежды? Оставляем себе какую-то вещь каждого гостя&lt;br /&gt;, а остальное - в прачечную. Готовим завтрак и идем к Изиде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно установить личности владельца дневника. Даем Изиде дневник. Потом по&lt;br /&gt;очереди ложем перед ней все, что мы собрали у гостей и завхоза. Изида вычислит&lt;br /&gt;Лу!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в отель. В прихожей нас будет ждать посылка от Тино, в которой&lt;br /&gt;рассказывается о подвигах Лу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в гостиную. Там Лу играет с Биллом. Добиваемся от него ключ от шкафа.&lt;br /&gt;Поднимаемся в номер, где остановился Лу, и забираем из шкафа похищенную кость.&lt;br /&gt;Возвращаемся к Изиде. Вставляем кость в нишу , и вот снова головоломка. Входим в&lt;br /&gt;секретный туннель. Итак в туннелях нам надо собрать жетоны с изображением 3&lt;br /&gt;видов животных: кролик, рыба, кот . Выстраиваем их в колонки, лишний жетон с&lt;br /&gt;изображением утки помещаем в свободный слот. В туннеле вам будут помогать&lt;br /&gt;подсказки Дэна. Итак, дверь открылась. Входим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение игры нэнси дрю. Идем по туннелю, и доходим к пещере.&lt;br /&gt;Слева появится Изида. На правой стене есть металлическая крышка, открываем. Под&lt;br /&gt;крышкой увидим изображение лабиринта с четырьмя путями. Три пути закрыты, а в&lt;br /&gt;конце четвёртого находится кнопка со стрелочкой. Здесь нужна помощь Изиды –&lt;br /&gt;нужно, чтобы она прошла по туннелю и нажала на кнопку. На м надо ею командовать.&lt;br /&gt;Чтобы отдать приказы, нажимаем на Изиду, а затем выбираем серию команд. Команды&lt;br /&gt;заканчиваются &amp;quot;пошла&amp;quot;. Итак, чтобы добраться до первой кнопки прикажем: вперёд,&lt;br /&gt;направо, налево, направо, прыжок, пошла. Кнопка нажата, поднимаемся на второй&lt;br /&gt;этаж пещеры. Идем по левому туннелю. Доходим к запертой двери монумента “Стрела&lt;br /&gt;Дэна”. Чтобы открыть дверь, нам надо найти четыре жетона с животными, а также&lt;br /&gt;открыть три замка, закрывающие доступ к слотам. Возвращаемся к развилке и идем&lt;br /&gt;по правому туннелю. Здесь нас поджидает Изида. Замечаем, что к какому-то&lt;br /&gt;странному механизму на потолке привязана веревка. Наверное, это задание для&lt;br /&gt;Изиды. Говорим Изиде потянуть за верёвку. Теперь надо быстро возвратится в&lt;br /&gt;отель. На втором этаже отеля в конце коридора над камином висит голова кабана.&lt;br /&gt;Если мы очень быстро добрались, то во рту кабана находим жетон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, жетон в кармане. Появился значок &amp;quot;нужна уборка в номере&amp;quot; на двери номера&lt;br /&gt;Гваделупе. Странно, ведь ее уже давно как нет в отеле! Заходим в номер и&lt;br /&gt;обращаем внимание на открытую дверцу шкафа. Внутри шкафа опять угрозы!&lt;br /&gt;Спускаемся в подвал когда завхоза там не будет, на столе находим листок, на&lt;br /&gt;котором много раз написана фраза: &amp;quot;Я никогда не буду бросать ледяные снежки в&lt;br /&gt;окна&amp;quot;. Загадка с разбитым окном Лу решена - это дело рук Фредди. По случайности&lt;br /&gt;встречаемся с завхозом &amp;#61514; Он нам сообщит, что Лу уехал с отеля и что нам&lt;br /&gt;больше не надо готовить! Ураааа! &amp;#61514;&lt;br /&gt;Теперь идем к Биллу Кесслеру и попросим его сыграть с нами в игру &amp;quot;волки и&lt;br /&gt;овцы&amp;quot;. Просим заменить фишку с изображением лисы на фишку с изображением кабана.&lt;br /&gt;Цель игры - открыть три препятствия в лабиринте, где бродила Изида. Чтобы это&lt;br /&gt;сделать, вам надо загнать кабана в углы игрового поля, где изображены: лось,&lt;br /&gt;свинья и енот. Надо выиграть три раза. Возвращаемся в туннель с лабиринтом.&lt;br /&gt;Здесь нас ждет последние задание для Езиды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, чтобы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, отдайте ей следующие&lt;br /&gt;команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лось: прямо, налево, налево, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все три рычага будут опущены, поднимаемся наверх и идем к двери в конце&lt;br /&gt;левого туннеля. Нужно вставить 4 жетона в слоты - открываем дверь. Заходим&lt;br /&gt;внутрь и обыщем все как следует. Вдруг появляется какой-то странный человек...&lt;br /&gt;Далее нас ожидает гонка на снегоходах (тяжелое задание).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, задача – догнать преступника. Для этого нам надо находиться как можно&lt;br /&gt;ближе к его снегоходу (догнать или перегнать его мы не сможем…) Не в коем случае&lt;br /&gt;не сбрасываем скорость (стоит нам отпустить клавишу мышки, как преступник&lt;br /&gt;убежит). Нам нужно заставить его ошибиться. Для этого нам надо как можно ближе&lt;br /&gt;держаться к снегоходу противника и виртуозно избегать препятствия! Рано или&lt;br /&gt;поздно преступник совершит роковую ошибку и тут ему уже некуда деваться. Победа&lt;br /&gt;за нами! Прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья (Ненси Дрю)&lt;br /&gt;завершено&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:22:05 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;Введение&lt;br /&gt;Младший уровень ничем особо не отличается от старшего уровня - всего лишь наличием списка того, что нужно сделать. Во многих моментах игры ваша жизнь будет висеть на волосок от смерти. Если вы погибните, то не расстраивайтесь - просто выберите в меню игры &amp;quot;второй шанс&amp;quot; и продолжайте играть с того места, где вы погибли. Вот и все. Приступим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;br /&gt;Зайдите в дом, где поговорите с Майком. Он не отдаст вам ключи от джипа, пока вы не сделаете для него ожерелье. Осмотрите два автомата, для использования которых нужны деньги. Прочитайте газету, лежащую на стуле возле выхода.&lt;br /&gt;Выйдите из дома. Пройдите направо к двум стендам, на одном из которых можно создать ожерелье. Пролистайте буклет с изображением различных ожерелий. Нас должно интересовать ожерелье Aloha. Чтобы его создать нужно много ракушек, а их у нас всего несколько, о чем можно узнать, посмотрев в ящик, находящийся справа от буклета.&lt;br /&gt;Идите к берегу (от палаток направо и налево, далее мимо лачуги к пирсу). Поговорите с двумя парнями Джо и Фрэнком, затем воспользуйтесь сотовым телефоном, чтобы позвонить Неду, с которым в прошлый раз нам пришлось прервать разговор.&lt;br /&gt;После разговора приступайте к поиску морских ракушек. Посмотрите на водоем, возле которого найдется пара ракушек. Пройдите к темному песку на берегу, на котором будет валяться третья ракушка. Четвертая ракушка будет находиться под наклоненным кокосовым деревом. Обернувшись назад, слева возле морской звезды найдите еще одну ракушку - пятую по счету. И, наконец, пройдите под пирс, где возле воды найдите последнюю - шестую - ракушку.&lt;br /&gt;Вернитесь к палатке. Пролистайте буклет до ожерелья Aloha. Откройте ящик справа и приступайте к созданию ожерелья, насаживая ни нити ракушки в таком порядке, который показан на рисунке в буклете.&lt;br /&gt;С ожерельем вернитесь к Майку. Возьмите ключи со стойки и полезайте в джип, припаркованный возле дороги. Езжайте в лагерь Куигли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Посмотрите на траву слева от большого дерева. В ней будет валяться диктофон. Перемотайте пленку и прослушайте запись доктора Куигли. В записи будет содержаться важная звуковая комбинация. Звучит она таким образом: Blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue (Цвет лица, вздор, blih, bluh, bluh, вздор, вздор, blue).&lt;br /&gt;Зайдите в палатку. Проверьте рацию слева. Прочтите бумажку, лежащую в зеленой папке. На ней записана частота 18.305. Попробуйте включить питание рации.&lt;br /&gt;Посмотрите на зеленый сундук слева от выхода из палатки. Нажимайте на кнопки, чтобы услышать какой звук издает каждая из них. В решении загадки нам поможет комбинация, услышанная в записи доктора Куигли. Пронумеруем кнопки слева направо и сверху вниз и нажимаем на: 6, 4, 5, 1, 1, 4, 4, 3.&lt;br /&gt;Из сундука достаньте журнал QK. Прочтите его и примите во внимание номер телефона 312 555-9634. Возьмите крюк и пропуск. Перед тем как выйти из палатки, поверните направо, где между коробками найдите клипборд.&lt;br /&gt;Пройдите к лебедке справа от дерева. Прикрепите крюк к висящему тросу. Возможно, его придется опустить, для этого нажмите на лебедке зеленую кнопку. Прицепите крюк с тросом к бамперу джипа. Нажмите на лебедке красную кнопку. Теперь, когда джип вытащен из канавы, езжайте в исследовательский центр Hilihili. Но перед этим обратите внимание на солнечную панель с некоторыми отсутствующими фотогальваническими ячейками. Возможно, если решить задачу, то с помощью этой панели можно заставить рацию работать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hilihili Research Facility&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте пропуск в щель на селекторной связи. Поговорите внутри центра с доктором Крейвеном. Он даст нам фотогальванические ячейки, если вы соберете для него семена растений, на которые у него появилась аллергия. Семена следует класть в контейнер, который он вам предоставит.&lt;br /&gt;Поверните направо и идите к лестнице. Спуститесь вниз, пройдите направо и далее ступайте прямо до окон. Как раз справа будут те самые нужные нам растения. Прочитайте записку, в которой говорится, что жизнеспособные семена имеют коричневый цвет и их от других семян отличает белое пятно. Перебирайте стручки, ища нужные нам семена. Когда их наберется дюжина, идите к доктору Крейвену.&lt;br /&gt;Получив фотогальванические ячейки, спускайтесь к выходу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на солнечную панель. Новые ячейки, пронумерованные от 1 до 9, появились теперь справа от основного поля. Цель загадки состоит в том, чтобы поместить в щели основного поля правильные ячейки так, чтобы в каждом секторе были ячейки от 1 до 9 без повторений и чтобы загорались зеленые лампочки при вставлении ячеек на правильные места. Решение смотрите на предоставленном рисунке:&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь необходимо поднять панель. Для этого прицепите крюк с тросом к ручке солнечной панели. Затем нажмите на красную кнопку лебедки.&lt;br /&gt;Войдите в палатку. Вспомните частоту 18.305 из записки, найденной в зеленой папке на столе рядом с рацией. Введите эту частоту на рации, используя левый тумблер для ввода цифр, а правый тумблер для изменения позиции ввода. Затем воспользуйтесь микрофоном, чтобы поговорить с доктором Куингли. Попробуйте выяснить, где она находится.&lt;br /&gt;Тогда позвоните Джо, одному из тех парней, которые нам встретились на берегу, чтобы он помог установить местоположение доктора Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Джо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;br /&gt;Поговорите с Майком в его офисе. Он даст вам коробку для собирания морских ракушек, а также банку с приманкой и корзину для рыбы. Ступайте к лачуге на берегу, где поговорите с Пуа, дочкой Майка.&lt;br /&gt;Соберите морские ракушки на берегу в тех местах, где их собирала Нэнси: возле морской звезды, в водоеме, на черной части берега, под пальмой и под пирсом.&lt;br /&gt;Пройдите до конца пирса, где щелкните на удочку, затем на банку с приманкой и затем на воде, чтобы забросить удочку. Все что вам нужно делать в течение следующих 5-10 минут - это ловить рыбу, т.е. бросать удочку с приманкой в различные места, ждать пока поплавок не скроется под водой и сразу же щелкать на удочке, чтобы выловить рыбу, а то ускользнет. Чем больше рыбы будет поймано - тем лучше, так как рыба здесь меняется на деньги. Но главное все-таки в нашей задаче - поймать 6 рыбешек улус, как того просил Майк. Это такая толстенькая рыбешка, если что.&lt;br /&gt;Выловив нужное количество рыбы, пройдите к Пуа, затем к Майку. Отдайте Майку рыбу улус и возвращайтесь обратно к Пуа. Продайте ей рыбу.&lt;br /&gt;Теперь, когда Майк уехал, пройдите в его офис. Посмотрите на настенный календарь. Прочтите записку, затем возьмите ключ, висящий над календарем. Отоприте им дверь позади стола приемной. Достаньте из четвертого сверху ящика карту, по которой можно установит местоположение доктора Куингли. Координаты ее местонахождения: N 19, 24, 42 и W 155, 09, 01.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Садитесь в джип. Вбейте полученные координаты в соответствующих окнах, чтобы на карте появилось место под названием &amp;quot;3 Finger Rock&amp;quot;. Езжайте туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;br /&gt;Пройдите по тропе до дерева, на котором повисла доктор Куингли. По пути обратите внимание на цветные флажки. Позже они нам пригодятся. Поговорите с доктором, а затем отправляйтесь обратно в Camp Quigley.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Войдите в палатку. Возьмите ранее обнаруженный между ящиками клипборд. Возвращайтесь к доктору Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;br /&gt;Отдайте клипборд доктору Куингли. Она даст вам задание - заполнить данными первую страницу клипборда. Для этого вам нужно будет собрать содержимое мешочков, установленных возле растений, идентифицировать растения, а затем проанализировать содержимое мешочков.&lt;br /&gt;Отойдите от дерева подальше и позвоните парням, которых мы видели на берегу. Трубку на этот раз возьмет Фрэнк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Фрэнка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;br /&gt;Войдите в офис Майка. Подберите валяющийся на полу счет. Поговорите с Майком. Посмотрите на автомат, установленный слева от стойки. Засуньте в щель монетку и щелкните на экране на надпись &amp;quot;Hawaiian plants&amp;quot;. Щелкая на курсор в виде черепахи, изучите все растения. Вернитесь к главному меню, выберите &amp;quot;да&amp;quot; и выйдите из дома. Позвоните Нэнси Дрю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;br /&gt;Информация о растениях, данная Фрэнком, теперь находится в журнале. Пройдите по всем западням, перед которыми установлены различного цвета флажки. Берите цветные мешочки, висящие слева от западней, и щелкайте мешочком по банке, чтобы получить образцы. Проделайте это для всех четырех западней. Изучите растения возле каждой западни, используя информацию от Фрэнка. Возле красной западни мы видим большие зеленые листья, возле синей западни - банановое дерево, возле желтой западни - растения с белыми цветочками, возле фиолетовой западни - растение с листьями в форме серпа. Каждому цветку соответствует код, указанный на первой странице клипборда.&lt;br /&gt;Изучите вторую страницу клипборда. На ней будет записаны координаты пещеры Капу, возле которой установлены еще две западни. Вернитесь к джипу и введите в соответствующие поля координаты N 19, 20, 30 и W 155, 05, 33.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Kapu Cave&lt;br /&gt;Соберите возле пещеры в мешочки образцы из зеленой западни и оранжевой. Растения возле этих западней замечены не будут. Зайдите внутрь пещеры Капу, оглядитесь вокруг, а затем езжайте к лагерю Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Зайдите в палатку, где посмотрите в микроскоп, стоящий на столе. Линза микроскопа сломана. За помощью отправляйтесь в исследовательский центр Hilihili.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hilihili Research Facility&lt;br /&gt;Используйте кнопку вызова на селекторной связи, чтобы охрана пропустила вас к доктору Крейвену. Поговорите с ним о линзе для микроскопа. Он даст вам ее, если вы оплодотворите растения. Возьмите со стола ключ от контейнера с цветами. Спускайтесь по лестнице вниз. Пройдите дважды направо, пока справа не увидите нужный вам контейнер с цветами. Вставьте в замочную скважину ключ, поверните его и посмотрите на цветы, которые должны быть оплодотворены.&lt;br /&gt;На вершине вы увидите 7 чанов с удобрениями. Цель загадки состоит в том, чтобы все цветы зацвели. Пронумеруем чаны слева направо и щелкаем: на 6 чан (оранжевый), на 2 (аквамарин), на 2 (аквамарин) и на 1 (зеленый). Каждый раз вы должны нажимать на зеленую кнопку, чтобы из выбранного чана механизм распылил удобрения на цветы.&lt;br /&gt;Вернитесь к доктору Крейвену за линзой микроскопа. Идите к выходу, садитесь в джип и езжайте к лагерю Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Вставьте линзу в микроскоп. Проверьте третью страницу клипборда, где нарисованы образцы семян, частей насекомых и личинки (frass). Высыпайте по очереди содержимое каждого мешочка на весы микроскопа. Используя изображение на третьей странице клипборда, переложите все семена и части насекомых в левую сторону, на весах оставьте только личинки. Записывайте вес личинок для каждого мешочка. Посчитайте далее количество семян, частей насекомых и личинок. Запишите для каждого мешочка число семян. Просмотрите четвертую страницу клипборда. В каждом мешочке будет больше всего или личинок, или частей насекомых, или семян. Так вот основываясь на этом и на четвертой странице клипборда, для каждого мешочка выпишите свой код.&lt;br /&gt;Итак, вся необходимая информация у нас есть. Впишите все данные на первую страницу клипборда:&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте клипборд в аппарат Formula, стоящий справа от микроскопа. Затем нажмите на кнопку и на экране аппарата через какое-то время высветятся цифры 119,456. Выключите аппарат, возьмите клипборд и езжайте обратно к доктору Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;br /&gt;Поговорите с доктором Куингли дважды. Она снова завалит вас работой. Езжайте в исследовательский центр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hilihili Research Facility&lt;br /&gt;Свяжитесь с охраной по селекторной связи. Поговорите с доктором Крейвеном. После короткой беседы спуститесь на первый этаж. Пройдите от лестницы прямо, далее мимо шкафчиков. Попробуйте зайти в дверь.&lt;br /&gt;Вернитесь к доктору Крейвену. Пока он спит, проверьте карманы халата, в одном из которых вы найдете вырванную бумагу из клипборда доктора Куингли. Возьмите со стола PDA. Зайдите в настройки (Settings) и выключите звук (Mute), чтобы Крейвен от звука не проснулся. Просмотрите список служащих (Employees). Найдите в списке уволенного сотрудника Fiderman&#039;а, которому присвоен номер 14-667-93. Просмотрите список шкафчиков (Lockers). Найдите служащего #14-667-93, за которым числится шкафчик #13 и комбинация для открытия этого шкафчика - R1 L2 L7 R9.&lt;br /&gt;Спуститесь вниз к шкафчикам. Откройте шкафчик #13. Для этого поверните колесо по часовой стрелке к 4, затем нажмите зеленую кнопку. Затем поверните колесо против часовой стрелки к 2, далее против часовой стрелки к 7 и, наконец, по часовой стрелке к 9. Каждый раз нажимайте на зеленую кнопку.&lt;br /&gt;Достаньте из шкафчика защитный костюм. В инвентаре выберите защитный костюм и идите в оранжерею (дверь за шкафчиками).&lt;br /&gt;Пройдите к противоположной стороне оранжереи. Зайдите в комнату, где будет стоять компьютер. Наберите на клавиатуре номер служащего Фидермана - 1466793, чтобы зайти в компьютерную базу. Нажмите на Shipping, затем на Extract Codes. Быстро выходите из комнаты и идите направо, пока вас не разоблачили.&lt;br /&gt;Вернитесь к входу в комнату с компьютером. Посмотрите на клумбу, помеченную как HH3333. Возьмите образец листа ананасового дерева.&lt;br /&gt;Чтобы выйти из оранжереи, вам нужно сначала обернуться и пройти к правой стене. Затем пройти вдоль стены к тропе, по которой ходит служащий. Пройдите за ним немного, поверните налево. Пройдите мимо работника, который обрызгивает растения химикатами. Поверните направо к левой стене. Когда человек с распылителем повернется налево, идите по проходу до конца. Так вы доберетесь до выхода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Пройдите в палатку. Прочитайте последнюю страницу в клипборде. Щелкните мешочком любого цвета на столе с пробирками. Возьмите образец из мешочка, лежащего в правом нижнем углу, и положите его в пробирку. Нажмите на колбу Bq19 и из пипетки капните жидкостью в пробирку.&lt;br /&gt;Далее щелкните на образце ананасового дерева, чтобы поместить его в пробирку. Из колбы Bq19 капните жидкость в пробирку с образцом ананасового дерева. Жидкость в разных пробирках получится различного цвета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;br /&gt;Сообщите доктору Куингли о результатах исследования. Возьмите из ее рюкзака шесть других образцов и возвращайтесь обратно в лагерь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Положите все образцы на столе с пробирками. Щелкайте на каждый образец и в пробирку добавляйте жидкость из колбы Bq19. В конце концов, жидкость в одной из пробирок окрасится в нужный нам синий цвет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;br /&gt;Поговорите с доктором Куингли. Из рюкзака возьмите кольцо, которое доктор нашла в пещере Капу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Kapu Cave&lt;br /&gt;Пройдите внутрь пещеры. Подойдите к большому лицу с большими зубами и вставьте в нос кольцо. Этим действием активируется загадка с зубами. Информации для решения пока никакой нет, так что свяжитесь по телефону с Фрэнком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Фрэнка: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;br /&gt;Поговорите с Пуа. За 30 долларов вы сможете арендовать подводное снаряжение. Если у вас имеются такие деньги, то сделайте это. В противном случае, оставьте эту затею на потом. Позвоните Нэнси. Потом, управляя Нэнси, позвоните снова Фрэнку.&lt;br /&gt;Свяжитесь по сотовому телефону с ростовщиком, чтобы узнать у него о Джонни Като. Получите его телефонный номер и другую важную информацию. Теперь свяжитесь по телефону с Джонни Като. Оставьте ему сообщение. Погуляв немного по острову, Джонни сам свяжется с вами.&lt;br /&gt;Говорите с Пуа о ее отце. Затем поговорите с самим Майком в его офисе. После разговора отправляйтесь создавать ледяной рожок с его любимый вкусом. Тележка со льдом установлена возле дома. Откройте крышку холодильника. За один доллар купите рожок со льдом. В него вы должны добавить три фруктовых сиропа. Каких? Это можно выяснить лишь методом проб и ошибок. Но только специально для вас решение: используйте средний сироп с манго в первом ряду, затем средний сироп с кокосовым орехом во втором ряду и, наконец, крайний справа сироп с лаймом в верхнем ряду.&lt;br /&gt;Отнесите вкусный рожок со льдом Майку, и он сообщит вам комбинацию - Honi&#039;awa, с помощью которой можно открыть ящик, находящийся справа от тележки со льдом. Внутри ящика будет лежать диаграмма с изображениями большой головы с зубами и различными животными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Kapu Cave&lt;br /&gt;Пройдите к огромным зубам. Принимая во внимание животных нарисованных на диаграмме, которую нашел Фрэнк, поверните зубы так, чтобы изброженные на них животные были в таком порядке (слева направо): акула, угорь, черепаха, осьминог и рыба, краб, пострел и скат.&lt;br /&gt;Пройдите в открывшийся проход. Двигайтесь через пещеру с лавой, перепрыгивая с одной платформы на другую. В одном месте из статуи нужно будет вытащить язык.&lt;br /&gt;Далее двигайтесь по единственной тропе, слыша следующие звуки: капающую воду, свист ветра, шипящий огонь и рушащуюся скалу. Поднимитесь по лестнице к выгравированной на стене черепахе. На ее спине выгравированы различные рисунки. Нажимайте на те рисунки, которые соответствуют четырем услышанным ранее звукам. Т.е. на верхний справа рисунок (вода), на нижний правый (воздух), на средний (огонь) и на средний слева рисунок (скала).&lt;br /&gt;Пересеките мост или пройдите по выступу справа, чтобы добраться, в конце концов, до блоков, на которых показана небольшая история. Цель загадки состоит в том, чтобы пронумерованные от 1 до 6 кости вставить в щели на блоках в таком порядке, чтобы получить цельную историю. Логично предположить, что там, где изображен только остров с вулканом, начинается история - это #1. Черепаха приплывает к острову, о чем свидетельствует шлейф за ней - это #2. Полностью выращенная пальма и присутствие черепахи в воде - это #3. Четыре отложенных яйца и уплывающая черепаха - это #4. Извержение вулкана с четырьмя яйцами в воде - это #5. Два яйца в воде и две вылупившихся черепашки - это #6. Как только последняя кость будет вставлена в щель, быстро отскочите направо, пока валун не сделал из вас блин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управляя Фрэнком:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;br /&gt;Настало время заработать 30 долларов, чтобы купить подводное снаряжение. Деньги заработать можно, продав Пуа пойманную рыбу или собственноручно сделанные ожерелья. Для ловли рыбы нам понадобится банка с приманкой, ее вы можете купить минимум за 6 долларов на стенде напротив прилавка с ожерельями.&lt;br /&gt;С купленным подводным снаряжением идите на берег. Погружайтесь в воду в том месте, где повалена пальма. Плывите прямо и налево. Далее ваша задача состоит в том, чтобы быстро выбирать, куда плыть дальше. Плывите по направлению следующих знаков с животными: угорь, акула, черепаха, осьминог, рыба, краб, пострел и скат.&lt;br /&gt;Оказавшись в пещере, пройдите вперед, поднимитесь по разрушенному мосту и обойдите пропасть по выступу справа. Поднимитесь на блоки с изображенными на них рисунками. Нажмите на кнопку возле двери и пройдите дальше в большую палату. Изучите корзины с канистрами, которые полностью покрыты жуками.&lt;br /&gt;В дальнейшем, оказавшись с Майком на плитках, ваша задача будет состоять в том, чтобы добраться к двери справа раньше, чем Майк доберется к двери слева. Эта загадка случайна. Прыгайте с плиты на плиту туда-сюда, пока не получится добраться до двери. Удачи!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:21:36 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне младшего детектива.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Итак, Нэнси в Париже. Заходим в здание мельницы (заметили ветряк на крыше?). Смотрим сценку, где Нэнси едва не пробили голову, так сказать, встретили с цветами и музыкой, если можно назвать музыкой этот вой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Беседуем с Хизер, помощницей Минетт. Она даст проездной на метро и объяснит наши обязанности. Нам нужно отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, а так же выполнить несколько поручений, список которых найдем в компьютере. Не забудьте заглянуть в ящик стола, там берем тетрадь с рисунками, из которых узнаем пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то шкатулки, а также находим инструкцию к принтеру. С него и начнем. Открываем крышку принтера и видим три буквы - V, H, I. Нажимаем на среднюю кнопку один раз, затем на старт. Появятся буквы A, в, c, d. Все работает. Зазвонит телефон, отвечаем на звонок. Затем идем в мастерскую к Минетт. Поговорим с ней, она попросит приготовить чай. Проходим к чайному столику. Нам подробно объяснят, что надо делать. Читаем инструкцию, спрашиваем, какой любимый цвет у Минетт, и просим назвать число от 1 до 10. Получаем красный и 10. Смотрим, какой рукой она рисует, не надето ли на ней платье. Теперь на основании полученных сведений надо выбрать травы и положить их в котелок. Получаем следующее: Boojum (10 potency), Breland (marsh), Callicula (Gaviforme), Fennelry (Gaviforme), Gibbering (22 potency), Hogbone (Gaviforme), Macrophylla (7 potency), Phyrigia (9 potency), Pipsweet (8 potency), Varvaine (marshy) and Yellow Buttons (Gaviforme). Полученный чай наливаем в чайник и оставляем на столике. Выходим из комнаты, но Минетт зовет нас обратно. Чаёк ей понравился. Говорим с Минетт, она попросит купить ей новый материал для вдохновения. Смотрим в середину комнаты, там стоят синяя бочка, зеленое ведро, оранжевая фигня (я не поняла, что это), и красный диск. Нам надо поехать в парк на станцию Pont Neuf и купить что-то с похожими цветами. Выходим из комнаты, идем на выход. Опа, письмецо под дверь подбросили. Читаем. Да там угрозы! Говорим с Хизер, выясняем, что письмо не первое. Кладем письмо в шкатулку Додо. При повторной попытке взять шкатулку получаем по рукам - низзя, ай-яй-яй. Выходим из дома и едем по делам, благо, их накопилось много. Едем в парк. У входа рассматриваем крест. Затем идем к девушке восточного вида. Её зовут Малика. У нее покупаем зеленые кольца. Кстати, на рынке принято торговаться. За кольца можно заплатить всего 4 евро. Далее проходим к мужчине, его зовут Маршад. У него берем синий футляр от кинопленки за 21 евро. Он предлагает немного заработать. Соглашайтесь, 15 евро-то не лишние. Всего-то надо раскрасить картину в определенные цвета. Главное, следовать образцу. Сначала предлагается раскрасить Мону Лизу, а затем Букет цветов, но с ним возни много. Выбирайте Мону, с ней проще, а бабки те же платят. Пополнив свой капитал, проходим дальше по парку. Около реки к нам спиной стоит девушка Моника. У нее берем Красную лампу (похожа на песочные часы) за 15 евро и оранжевый конус за 1 евро. Погуляв по парку, осматриваем питьевой фонтан с рыбкой, ветряную мельницу с цветными лопастями и три лица: красное, зеленое и синее, которые прикольно поют. Выходим из парка и едем в Rue du Bac.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Говорим с Dieter von Schwesterkrank. В русской версии его называют Диета. Хотя он Дитер. Итак, нам нужны фото новых тканей, но они еще не готовы. Придется печатать самим. Около аквариума берем книгу и внимательно читаем. В принципе, там все написано. Идем в красную комнату и приступаем к делу. У нас есть 4 негатива в коробке под ванночками, берем их по очереди и вставляем в увеличитель. Бумага уже заправлена, рядом с ней - выключатель. А свет выключается над 3 ванночкой с закрепителем. &lt;br /&gt;Последовательность действий: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Выключаем свет.&lt;br /&gt;2. Включаем увеличитель на 2-5 секунд.&lt;br /&gt;3. Кладем фото в 1 ванночку на 7-10 секунд.&lt;br /&gt;4. Кладем фото в среднюю ванночку на 5 секунд.&lt;br /&gt;5. Кладем фото в 3 ванночку на 8-12 секунд.&lt;br /&gt;6. Фото готово.&lt;br /&gt;7. Меняем негатив в увеличителе.&lt;br /&gt;8. Смотри с п.1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Так как в темноте ни фига не видно, иногда могут случаться взрывы, но у нас есть второй шанс. Я ставила на экран пальцы, туда, где стоят ванночки, чтобы не промахнуться. Когда все готово, Нэнси кладет фото в пакет. Можно сразу выходить, а можно немного поиграть с унитазом. Нажмите на спуск воды 10 раз и у вас в инвентаре появится синее яйцо. Подобный фокус был в Проклятии Блекмура.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Выходим из комнаты, говорим с Дитером, берем со столика цифровой фотик и выходим.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Едем в отель де Вилль. Говорим с Тракванаром. Отдаем ему фотографии. Он предлагает нам поесть, что ж, самое время, да еще и на халяву. Тракванар дает нам телефон Хуго Баттерли.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Едем в Place Monge. Беседуем с Джейджей Линг. На столе читаем газету. На телефонном столике читаем журнал. Звоним Хуго Баттерли. Затем идем в комнату спать. Утром опять читаем газету, делаем это каждое утро. Едем к Минетт. Звонит телефон. Это Прюденс Рутерфорд. Ей нужны эскизы её новых нарядов. Обещаем ей выслать к концу недели. Говорим с Хизер, она просит закончить эскизы. Подходим к планшету и внимательно все читаем. Нам нужны наряды для лета, для круиза и для осени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Лето - розовые: тапочки, блузка и боа на руку; зеленые: брюки и шляпка; черные очки.&lt;br /&gt;2. Круиз - белые меховые боты, оранжевые брюки, белый меховой толик, сумка-ананас, маска и ушки зайца.&lt;br /&gt;3. Осень - зеленые резиновые боты, белые штаны, фиолетовая рубашка, черная сумка, желтый парик с каре, желтая маска.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Дело сделано. Идем к Минетт. Но она играет в компьютер и видеть никого не хочет. Говорим с Хизер, она все объяснит. Идем к компьютеру, нажимаем на игровой портал. Упс, нужен код. Вспоминаем тетрадь из стола. Там на одном листе написано &amp;quot;Кэрол невежа&amp;quot;. Невежа по английски - rude. Итак, набираем &amp;quot;Carol Rude&amp;quot;. Начинаем играть. Правила объясняются в самой игре, главное - набрать более 1000 очков. Когда мы выиграем, идем к Минетт. Отдаем ей все покупки. Выходим из комнаты. Говорим с Хизер. Минетт по селектору требует к себе Джиджи Линг. Идем к ней домой. Джиджи Линг предлагает сыграть в палача. Соглашаемся. Придется угадывать слова по-английски. Не беда, если не угадаете. Говорим с Джиджи, чтобы она шла к Минетт. Она не хочет. Предлагаем испечь печенье за нее. Но у нас проблема - нет мяты и коричневого сахара. Джиджи говорит про патоку. Находим ее в шкафу у плиты, там же - книги про электротехнику. Едем в парк. У Малики есть мята, но за 50 евро - это слишком. Идем к Маршаду. У него берем кулинарную книгу за 2 евро. Едем в кафе. Заказываем Cr&amp;#232;me de Glace. Кладем деньги на прямоугольную тарелку, берем мяту, едим мороженое. Едем печь печенье. На кухне кладем мяту на доску, где она сама измельчилась, патоку ставим на стол и читаем поваренную книгу. Коричневый сахар получается, если смешать полкружки обычного сахара и чайную ложку патоки. Читаем рецепт печенья. Внимательно кладем все ингридиенты в миску, готовое тесто кладем на противень слева от миски. Готовые печенья плоские с загнутыми вверх краями. Позвонит Джиджи, спросит, все ли готово. Да, конечно.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Едем к Минетт. Звонит телефон. Отвечаем на звонок. Хизер куда-то свалила, можно попытаться открыть коробку Додо. Появились три картинки. Надо провести Додо в домик, чтоб его не поймали. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если вы младший детектив, ваши действия такие:&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если старший, такие:&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Открыв коробку, читаем письма. Одно письмо написано другими буквами. Пытаемся зайти к Минетт. Она занята. Выходим из дома и заходим снова. Теперь с Минетт можно поговорить. Опять выходим из дома и едем, например, в парк. Там можно купить что нибудь полезное. У Малики берем Веревку и палку. У Моники берем фонарик и словарь. У Маршада - книгу о шифрах, водолазный костюм, тарелку. Пытаемся купить штуковину, похожую на пишущюю машинку, но она не продается. Оказывается, это дешифровщик, использовавшийся во время войны, и Маршад хочет за него бутылку вина Мутон Фуетэ 1968 года. А нам винные магазины что-то не попадались. Да и нет в них такого вина. Будем искать. Едем к Джиджи, ложимся спать. Утром берем газету на столе.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Едем к Минетт. Около компьютера появилась розовая записка. В ней все сказано. Едем в парк за попугаем. В парке замечаем Дитера, зовем его, но он убегает, выронив что-то из кармана. Какие-то часы и газетная вырезка о Ноизетт Торнаде. Проходим к Маршаду и покупаем попугая за 10 евро. Едем к Дитеру разбираться. Дитер в темной комнате. Поговорив с ним, узнаем про часы и про панель на стене рядом с аквариумом. Вставляем часы туда и видим еще кучу часов. Несложный пазл - надо, чтобы все часы показывали 3 часа. Тогда из центральных часов появится синяя кукушка, и откроется потайной ход. Идем туда. По дороге советую сфотографировать паука на стене, пригодится. Мы пришли к стене с панелью. Открыв ее, читаем слова. Вероятно, имелся в виду год окончания войны. Набираем 1945 - и панель открылась. Берем книгу, на первой странице какая-то решетка, берем ее. Видим фотографию того дешифратора, который нам за вино отдадут. Внизу какой-то текст. Видимо, его надо расшифровать с помощью этой машинки. На следующей странице читаем письмо о правилах шифрования. Выходим из подвала и едем к Минетт. Нас встречает очередной вопль. Только не это. Нам надо ловить тараканов. Заходим в мастерскую, подбираем с пола коробку, в которой эту гадость принесли и начинаем охоту. Ячеек всего 9, как и этих гадов ползучих. Придется проявить ловкость.&lt;br /&gt;Пройдите по помещению в одну, а потом в другую сторону. Вас переместят на локацию за рулонами с тканью, там лежит письмо, из которого следует, что Ноизет Торнаде жила в этом доме и что дело пахнет какими-то сокровищами. Вот почему Дитер интересовался Ноизет. Внизу дан телефон, по которому надо позвонить. Сначала наберите код с телефонной карточки, а потом номер Линн Менрик 559-555-68-38. Один из тараканов бегает по столу Минетт. Он очень шустрый. Поймав его, читаем бумагу на столе. Оказывается, письмо с угрозами послала Хизер. Разобравшись с тараканами, смотрим на большие каменные круги, залитые краской. Затем смотрим журнал на столике. Минетт сфотографирована на фоне кругов, но картинка обрезана. Надо ехать к Тракванару в отель. Просим к него полное фото, но в обмен нам предлагают поработать в кафе. Надо накладывать мороженое и фрукты в стакан, как на рисунке, и звонить в звонок. Делайте внимательно, за неправильные порции придется дольше работать. Когда все сделано, идем к Тракванару, он показывает фотографию. На кругах напротив цифр видим стрелки IX, V, III. Едем к Джиджи. Звоним по телефону Зу - исследователю катакомб. Просим рассказать о символе Ноизетт. В обмен Зу просит автограф Джиджи, который надо положить в череп в катакомбах. Звоним Линн Менрик. Из разговора узнаем что-то новое о Ноизет и самое главное - ее последние слова - &amp;quot;красный слева, зеленый&amp;quot;. А также, что это как-то связано с Дитером. Едем к нему. В обмен на информацию Дитер просит сфотографировать что-то. А список на столе, но он на французском. Время доставать словарь, благо, мы его купили заранее. Итак, нам нужны: степлер, паук, свеча, череп, крест и чайник.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Паук у нас уже есть. Едем на новую станцию. Спускаемся в катакомбы. Фоткаем череп и свечу. Едем в парк, фотографируем крест. В офисе Минетт на своем столе фоткаем степлер. Говорим с Хизер. Там, где мы делали чай, фоткаем чайник. Едем к Дитеру. После разговора он даст нам какой-то листок с глазами, на обороте - 4 символа и замочные скважины. С часами мы уже разобрались, осталось три. Едем в парк и на природе поломаем голову. Берем лист с глазами, накладываем на него решетку. Это дешифратор. А что сказала Ноизет перед смертью? &amp;quot;Красный слева, зеленый&amp;quot;. Нажимаем на красные глаза, смотрящие влево, и на все зеленые глаза. Получатся цифры 4154. Подходим к кресту и нажимаем их. Откроется панель, на которой изображены поющие рты, вертушка и рыба. Идем к скульптуре с поющими ртами. Крутим ручку, пока они не займут нужное положение. Затем к вертушке. Надо, чтобы сверху был фиолетовый цвет. Но только мы отходим, какая-то белка нам все портит. Надо её напугать. Кликаем слева от вертушки. Ставим палку, к ней веревку и тарелку. Идем к фонтанчику, нажимаем красную кнопку. Небольшое путешествие - и ключ у нас. Едем к Джиджи. Говорим с ней, просим автограф, она не дает. Соглашаемся поиграть в палача и применяем военную хитрось. Нажимайте на следующие буквы: ZU MY LOVE JING. Этот листок отнесите в катакомбы и засуньте в череп. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Вернитесь к Джиджи и позвоните Зу. Он скажет, что делать. Возвращаемся, поднимаем череп, нажимаем кнопку, идем в проход. Бойтесь полиции. Побегав по туннелям, вы рано или поздно попадете в туннель с подземной речкой. Придется нырять. Следите за кислородом. Попадаем в подводное помещение с круглыми окнами. Плывем в правое нижнее. Там три окна, поворачиваемся направо. Там Вентилятор, а перед ним - бутылка. Мутон фуэте, 1968 год. Ну надо же! Сейчас лучше вернуться на поверхность и подышать. Потом возвращаемся и плывем не направо к вентилятору, а прямо. Потом направо, мимо труб. На развилке опять направо. В конце концов Вы найдете выход на противоположный конец тоннеля, ну, может быть, утонете пару раз. Там есть места, где можно вынырнуть и подышать. Они обозначены цифрой 1. Когда вы доплывете и подниметесь по лестнице, вы увидите знак Ноизет. Нэнси прочитает перевод, но нам с него не легче. Имеются в виду названия станций метро. Слова обозначены разными цветами, то есть, каждая станция на линии разного цвета. Линии еще имеют свой номер. А наша схема метро вместе со шмотками осталась на другом конце тоннеля. А плыть назад так не охота. Ладно, я не изверг. Я уже за вас сплавала и вернулась. Набирайте 3724.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Получаем мельничные лопасти. Назад возвращаться почему-то легче. Едем в парк и меняем вино на шифровальную машину. Расшифровываем послание из дневника Ноизет. Для этого устанавливаем стрелки на дисках в положение IX, V, III. Затем устанавливайте клавиатуру своего компа на английский регистр и печатайте следующий текст:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Подчеркнутые - это цифра ноль. Печатать без пробелов, не нажимать ЭНТЕР и БЭКСПЕЙС. Когда все закончите, Нэнси скажет &amp;quot;РУЖ БЛАНК РУЖ БЛЮ РУЖ. КРАСНЫЙ БЕЛЫЙ КРАСНЫЙ СИНИЙ КРАСНЫЙ. Едем к Минетт. ОПА!! На двери её мастерской бомба. Её надо срочно обезвредить. Делаем это по схеме:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Когда с бомбой покончено, заходим в комнату Минетт. Проходим прямо, перед нами синяя бочка, а правее - камень с отпечатком мельничных лопастей, такие у нас имеются. Вставляем лопасти, открывается пазл. Помните расшифрованное послание и пять цветов? Устанавливаем на центральных панелях сверху вниз КРАСНЫЙ, БЕЛЫЙ, КРАСНЫЙ, СИНИЙ, КРАСНЫЙ. Открылся вход в подвал. Перед нами запертая дверь, но у нас есть ключ. Так вот что прятала Ноизетт во время войны! На постаменте берем письмо, в конце него - три цифры: X, IV, III. Как только мы прочитали письмо и закрыли постамент, мы тут же оказались в ловушке. Очередная загадка Ноизет. Устанавливаем на декодере новые цифры. Затем надо немного поломать голову. Надо сделать следующее: написать послание на кодовом замке, затем под каждой буквой поставить цифры номера шифровальной машины 380. Получится следующее:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I&lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Затем почитать книгу с кодировками на стр.7. Там есть шифровальный круг. С его помощью преобразовываем наше послание. Отсчитываем по часовой стрелке столько раз, какая цифра стоит под буквой, начиная со следующей буквы. Например, буква U станет буквой X, буква N - буквой V. В итоге получаем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I&lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0&lt;br /&gt;X V E G M R Q Q E U M E Q Q G P M C K M R D U I&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Вводим новый текст в декодер, получаем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEUX.............UN.CINQ..SE.PT&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; С помощью словаря узнаем код 2157. Мы на свободе. Идем наверх и становимся свидетелями разговора между Минетт и немецкими шпионами. Они собираются подслушивать саммит с помощью платья первой леди. Надо отнести платье в полицию. Но как только мы пытаемся взять платье, нас застукала Минетт. Предстоит решающая схватка. Вам надо защищаться от ударов. Удары наносятся в 9 зон и перед каждым ударом Минетт произносит определенные звуки, надо запомнить их и отражать удары. Следите за уровнем жизни. В конце концов Минетт устанет и упадет. Смотрим финальный ролик и узнаем тайну девушки в маске.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:21:02 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;На этот раз вам придётся заниматься расследованием, не выходя за порог... поезда, мчащегося без остановок по направлению к Лунному Ущелью, где более ста лет назад были найдены останки первого машиниста, и где бесследно пропал миллионер и золотоискатель Джейк Харли.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Впервые в расследовании вам будут помогать два красавчика - Джо и Фрэнк Харди, больше известные, как &amp;quot;ребята Харди&amp;quot;, а также ваши постоянные и преданные почитательницы таланта и подружки - Джесс Фейн и Бесс Марвин, которые всегда готовы дать несколько дельных советов по телефону.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Кстати о телефоне, отныне он снабжён фотоаппаратом, так что не стесняйтесь - фотографируйте ту информацию, которую вам будет лень перерисовывать или записывать - сэкономите не только время, но и бумагу, а она, как известно из деревьев делается. Удачи!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пролог - Исчезновение Глории Дюран&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; После того как ваш работодатель, дочка миллионера, Глория Дюран, познакомит вас с другим участниками расследования, поезд въедет в туннель и... Одним словом, когда к вам вернётся способность видеть, у вас появится первое задание - выяснить, что случилось с Глорией. Не везёт чего-то миллионерам на этом поезде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиски Глории&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Прежде всего, переговорите с теми, кто находится в вагоне - это ребята Харди и писательница любовных романов Берта Перселл (она помогала вам при расследовании дела Дирка Валентайна в игре &amp;quot;Нэнси Дрю: Тайна ранчо Теней&amp;quot;).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Ребята Харди настроены скептически, равно как и Берта - они уверены, что Глория похитила себя сама. Похоже, что особенно никто не будет стараться, чтобы её найти. Но ваше чувство долга и женское любопытство вряд ли позволят сидеть сложа руки и ждать, пока Глории надоест играть в прятки, тем более что всегда есть вероятность, что её действительно похитили. Поэтому оставьте лентяев Харди и отправляйтесь на кухню вагона-ресторана, где на стене висит телефон для связи с машинистом. Сообщите ему о похищении, но парень не захочет с вами разговаривать и откажется связываться с властями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон-ресторан - Первые улики&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Осмотрите вагон-ресторан. Сфотографируйте символы, выбитые на крышке печки на кухне: &amp;quot;утка&amp;quot; и &amp;quot;квадратик&amp;quot;. Подойдите к стене справа и посмотрите на вентиль, а также прочитайте надпись: &amp;quot;Не влезай...&amp;quot;, то есть &amp;quot;Не поворачивайте вентиль, не убедившись, что соединены ВСЕ трубы&amp;quot;. Разумеется, тут же поверните вентиль, чтобы убедиться, что предостережение - и вправду не шутка.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Выходите с кухни и осмотрите сам ресторан. Поднимите голову наверх и обратите внимание на драгоценный камень, вмонтированный в люстру под потолком. Затем изучите картину с изображением орлана белохвоста и попытайтесь снять её со стены. Странно, но картина намертво прибита к стене.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Прежде чем отправляться в бар, обратите внимание на пару балетных розовых туфелек, стоящих на ручке кресла. Сфотографируйте или запишите имя, написанное внутри туфелек - &amp;quot;Толстушка Тилли&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Загляните за стойку бара, где сидит писательница, и обратите внимание на фотографию на стене, где запечатлены супруги Харли. Выходите из ресторана и отправляйте в спальный вагон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спальный вагон - Первая загадка - Шкатулка с головоломкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Прямо перед вами морда оленя с рогами. Отличный трофей хранил миллионер в своём спальном вагоне. Осмотрите оленя и обратите внимание на то, что в его левом глазу горит если не звезда, то какой-то очень дорогой драгоценный камень.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Развернитесь лицом к двери, через которую вы только что прошли. Слева от вас стоп-кран, за который так хочется дёрнуть, а справа - первая загадка: любимая всеми головоломка из кусочков. Она довольно простая, главное - не забывайте, что кусочки можно не только менять местами, но и поворачивать, используя правую кнопку мышки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если вы правильно соберёте головоломку, то шкатулка откроется, и вы сможете прочитать запись, сделанную ещё, наверное, во времена Хёрли: &amp;quot;Оставил кирку и фонарь у Бьюэла. Чтобы открыть то что закрыто воспользуйся свинцом&amp;quot;. Не зря видимо Хёрли считали немного сумасшедшим, если он прятал в закрытой шкатулке такую бессмыслицу.&lt;br /&gt;На всякий случай возьмите бумажку с записью с собой и идите к выходу из вагона. Слева на стене в рамочке висит история о двух куклах: о Ужасной Алисе и Тоскливой Ольге.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Справа от входа на уровне пола находится решётка. Откройте крышку, и вы увидите, что перед вами ещё одна дверца, причём с четырёхзначным кодом. Если вы не ясновидящий, то вам придётся оставить тщетные попытки угадать код - проще отыскать иголку в стоге сена. Отправляйтесь в следующий вагон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Визит первый&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Идите вперёд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Камиллы. В апартаментах расположился Джон Грей - темнокожий охотник за привидениями. Поговорите с ним и загляните за металлический ящик у правой стены. За ящиком вы найдёте рисунок ещё одной куклы с термометром во рту. Кукла явно больна, о чём сообщает надпись сделанная на рисунке: &amp;quot;Истеричная Шарлотта просудилась зимой и ее левый глаз стал голубой.&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Осмотритесь вокруг и подойдите к дивану у стены. Поднимите с дивана гирьку с цифрой 7. Рядом на диване лежит книга по истории вышивки. Полистайте книгу, и выясните, что, например, такое слово, как &amp;quot;Америка&amp;quot; в переводе на язык вышивки крестиком выглядит как &amp;quot;орёл&amp;quot;, а слово &amp;quot;мудрость&amp;quot; вышивается в виде &amp;quot;совы&amp;quot;. Напротив дивана стоит столик с игровым автоматом. Самое время развеяться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровой автомат &amp;quot;Скачки&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Ваша задача: помочь жокею и его лошади перепрыгнуть через препятствия. Для этого вы должны вовремя нажать на левую кнопку мышки (красная кнопка на экране). Маленькая хитрость этой игры заключается в том, что жать на кнопку вы должны как можно чаще, так как до жокея приказы доходят очень долго, и если вы чуть-чуть зазеваетесь, то он тут же врежется в препятствие.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; После того как все препятствия будут взяты, в качестве приза вы получите нотный лист с записанной на нём мелодией.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если вы так и не осилили написание скрипичного ключа, не отчаивайтесь, подойдите к туалетному столику и откройте ящик. В ящике находится ещё один листок, на котором для ламеров от фортепиано нарисовано, на какие клавиши, и в какой последовательности нажимать.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Кроме листка с подсказкой в ящике вы найдёте ленточку с именем очередной куклы - Шутница Анна.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Осмотрите также сам туалетный столик, на котором стоит шкатулка, но она пока намертво запечатана.&lt;br /&gt;Продолжите осмотр апартаментов Камиллы и найдите пустую коробку из-под куклы в цветах шотландского килта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Прочитайте ярлычок, прикреплённый к коробке - Злой Эдди, видимо так звали куклу, обитавшую внутри.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Теперь подойдите к пианино и установите на пюпитр ноты. Попробуйте сыграть, но охотник за привидениями попросит вас этого не делать, пока он не освободится - ваша игра может помещать работе его &amp;quot;высокоточных&amp;quot; приборов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Оставьте пианино в покое и подойдите к стене слева от туалетного столика. Осмотрите завинченную намертво решётку на уровне пола, а также большое панно вышитое крестиком. Обратите внимание, что рядом с вышитыми символами указаны цифры. Сфотографируйте или запишите те цифры, что соответствуют уже увиденным вами символам: утке, квадратику и орлу. Изучите панно и запишите имя очередной куклы, прячущейся за деревом - Фальшивая Лиза. По-другому про эту куклу и не скажешь, ведь она пустила под откос, если верить панно, один из вагонов поезда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Визит первый&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Идите вперёд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Джека. В апартаментах за столом вальяжно сидит &amp;quot;звезда сыска&amp;quot; - Тино Балдуччи. Поговорите с ним и намекните, что вы знаете, что после исчезновения Глории он поднял что-то с пола. Заберите это что-то, что окажется гирькой с цифрой 3.&lt;br /&gt;Теперь осмотрите вагон. Подойдите к периодической таблице старины Менделеева, которая висит на стене над столиком слева. Изучите её, точнее ту часть, что выделена - ничего удивительного, что эта часть посвящена золоту и серебру.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Полистайте книгу о драгоценных камнях, которая лежит на столике, и обратите внимание на фотографию Камиллы с двумя куклами. Прочитайте подпись под фотографией и запишите очередные имена кукол: Елейный Стив и Тактичная Урсула.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Последний предмет на столике - закрытая шкатулка с символом серебра &amp;quot;Ag&amp;quot; (аргентум). Чтобы открыть шкатулку, вам нужна последовательность из шести цветов радуги (в английском языке 6, а не 7 цветов радуги, так как нет различия между &amp;quot;синим&amp;quot; и &amp;quot;голубым&amp;quot;). А так как такой последовательности у вас нет, то и не пытайтесь вслепую подобрать код - пустая трата времени.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Слева от столика на уровне пола вы увидите ещё одну решётку, на это раз открытую. Загляните внутрь и вы увидите трубы - видимо, о них шла речь в предостережении, висящим над вентилем в вагоне-ресторане. Соедините трубы между собой так, чтобы получился непрерывный трубопровод, и все кусочки труб были задействованы.&lt;br /&gt;Отправляйтесь на выход из апартаментов, остановившись лишь за тем, чтобы подобрать бумажку, валяющуюся справа у дивана. Из записи, сделанной на бумаге более ста лет назад, можно узнать имя ещё одной куклы - Таинственная Эдна, а также то, что у этой куклы есть красная ленточка.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Выходите из апартаментов и идите к концу вагона. Здесь на столике перед закрытой дверью в следующий вагон стоят весы. Но прежде, чем что-либо делать осмотрите закрытую дверь - на ней изображены &amp;quot;вишенка&amp;quot; и &amp;quot;сова&amp;quot;. Вот теперь возвращайтесь к весам, перед которыми автоматически появятся найденные вами гирьки достоинством в &amp;quot;3&amp;quot; и &amp;quot;7&amp;quot; неизвестно в каких единицах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с весами: открываем дверь с символами &amp;quot;вишенки&amp;quot; и &amp;quot;совы&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Посмотрите на шкалу весов, и вы увидите изображения различных символов, под каждым из которых находится выключенная красная лампочка. Первыми, если смотреть слева направо на шкале, как раз находятся символы &amp;quot;вишенки&amp;quot; и &amp;quot;совы&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Покопайтесь в своих записях, сделанных у панно в апартаментах Камиллы, и выясните, что &amp;quot;вишенка&amp;quot; стоит 10 единиц, а &amp;quot;сова&amp;quot; - 7.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Главные принципы этой загадки следующие: если символ стоит на шкале первым слева, то для того, чтобы зажечь лампочку под ним, вам потребуется одна гирька, если вторым, то две и так далее. Теперь про чаши весов: та, что слева, вычитает единицы, а та, что справа - складывает. Понятное дело, что если вам надо получить 10 единиц для вишенки, то вам придётся положить обе гирьки на правую чашу.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Итак, правильное решение: сначала гирьку с 7 единицами кладём на правую чашу, а затем к ней добавляем гирьку с 3 единицами.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти в следующий вагон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Визит первый&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Ого, вот вам и девятнадцатый век! Вагон просто напичкан различными механизмами, наподобие тех, с которыми пришлось иметь дело Кате Волковой из &amp;quot;Сибири&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Осмотритесь и подойдите к столу с множеством выдвижных ящиков. Откройте нижний ящик и прочитайте разорванную записку о том, как &amp;quot;Язвительная Надин&amp;quot; лишилась своего лица. В следующем ящике лежит чертёж, руководствуясь которым, можно запустить машины, находящиеся вокруг, но для этого вам надо найти множество недостающих запасных частей: кирку, лампу и 6 драгоценных камней. К тому же вы должны соединить трубопровод поезда, чтобы обеспечить доступ пара к машинам. Как говорится, лучше бы вы этот чертёж не находили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; В ящике над чертежом находится клочок бумаги с записью: &amp;quot;Серебро: оранжевый, синий, зеленый, красный, фиолетовый, желтый.&amp;quot;. Кажется, вы только что нашли код к шкатулке в апартаментах Джека.&lt;br /&gt;В последнем ящике стола вас ждёт очередная гирька достоинством в 8 единиц.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Попробуйте пройти в следующий вагон, но дверь, разумеется, заперта. Чтобы её открыть, вам надо нажать в правильном порядке на все 9 кнопок на контрольной панели слева. Те кнопки, что нажаты правильно, остаются нажатыми, но стоит вам ошибиться, как всё придётся начинать заново. Задание не столько сложное, сколько требующее минимального наличия терпения.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; После того как вы введёте правильный порядок кнопок, дверь откроется и пропустит вас в последний вагон поезда, где вас ждёт сюрприз. Поговорите с &amp;quot;сюрпризом&amp;quot;, можете на повышенных тонах. Она этого заслужила.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Багажное отделение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поговорите с Глорией и заберите у неё письмо Джека, адресованное его племяннице. Прочитайте письмо. В нём много подсказок, но обо всём по порядку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в города - лингвистическая загадка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Прежде всего, подойдите к столику слева, на котором находится экран с буквами. Ваша задача: найти среди букв все 6 городов, в которых бывал Джек, и о которых он написал в своём письме. Вот эти города: Калико, Силверадо, Централ Сити, Доудж Сити, Виргиния Сити, Томбстоун. Например, вы хотите найти город &amp;quot;Калико&amp;quot;. Для начала отыщите букву &amp;quot;К&amp;quot;, с которой начинается название, а затем посмотрите, нельзя ли, не отрывая руки, написать из букв по соседству имя города &amp;quot;Калико&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если вы правильно отметили все буквы, составляющие название города, то буквы осыплются, и вы сможете заняться поисками следующего города - &amp;quot;Силверадо&amp;quot;. Главное помните, что города надо искать в том же порядке, в котором они упоминаются в письме.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; После того, как вы найдёте все города, то на экране останется набор букв: &amp;quot;моякарта&amp;quot;. Запомните это.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Балетные туфли и имя производителя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Вернитесь к Камилле и посмотрите на станок слева. На станке висят балетные туфли. Вспомните, что Джек в своём письме упоминает название производителя туфель, которое должно послужить ключом к разгадке задания с куклами.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Осмотрите этикетку с названием производителя и убедитесь, что она вытерлась и стала нечитабельна. Позвоните Бесс и Джесс, которые красят комнату. Попросите их помочь. Девочки согласятся и попросят вас прислать фотографию туфель. Нет ничего проще - выберите фотоаппарат на своём телефоне и возьмите в объектив этикетку на туфлях (важно, чтобы крестик видоискателя оказался точно по центру этикетки). Сфотографируйте этикетку и отошлите фотографию Бесс и Джесс.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Продолжите осмотр и найдите шкаф с куклами - боже, как же их много! Закончите осмотр вагона, заглянув в сундук у двери. Отыщите в нём гаечный ключ. Я как раз знаю одну решётку, где бы этот ключ был бы как нельзя кстати. Выходите из вагона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Получаем карту&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Подойдите к пьедесталу с экраном, на котором изображён код из восьми букв. Введите код &amp;quot;моякарта&amp;quot;, который вы получили, выиграв в игру с названиями городов, где бывал Джек. Ага, вот и карта - первая часть задания выполнена. Теперь только осталось найти на карте точное место расположения шахты. Выходите из вагона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Открываем шкатулку&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Заходите в апартаменты Джека и похвастайтесь Тино своими достижениями. Затем подойдите к шкатулке на столике. Если верить найденной в машинном отделении подсказке, то шкатулка открывается с помощью цветового кода: оранжевый, синий, зеленый, красный, фиолетовый, желтый. Все, что вам теперь осталось сделать - найти на цветном диске нужный цвет и затем нажать на стрелочку вверху диска, начинайте с оранжевого и далее по списку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если вы всё сделаете правильно, то шкатулка откроется, и вы автоматически сможете взять цветной диск. В шкатулке вас ожидает письмо от некого Томаса Уилсона, который напоминает, что для работы лампе нужен карбид. Очень полезная информация при условии, что у вас нет ни лампы, ни карбида. Кроме письма в шкатулке лежит бумажка с инструкцией для исполнения танца. Возьмите её и подойдите к столу, за которым сидит Тино.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Пройдите к полке за его спиной и возьмите немного карбида из коробочки. Повернитесь лицом к столу Тино и обратите внимание на большой фиолетовый драгоценный камень, которым инкрустирована статуэтка в виде кошки, но, пока коп на своём посту, его вам не выковырять. Зато вы можете поживиться тигриным глазом, который вмонтирован в основании глобуса. Один драгоценный камень из шести у вас есть.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Выходите из вагона и возвращайтесь в багажное отделение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Багажное отделение - Танцы-шманцы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Для начала давайте потанцуем. Для этого перерисуйте себе на бумагу инструкцию, найденную в шкатулке. В принципе достаточно будет прямоугольника три на пять клеточек. В инструкции всё очень подробно написано, сначала левую ногу на клеточку вперёд, затем правую на две клеточки вперёд и так далее. Если вы всё сделаете верно, то из тайника за вашей спиной выпадет кусочек турмалина. Два камня из шести в вашем распоряжении.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Теперь, по-моему, самое время позвонить Бесс и Джордж, чтобы узнать имя производителя балетных туфель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с куклами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Позвоните подружкам и запишите имя производителя: Туфли Шуазэттес Шатоянтэ. Подумайте, как это имя может вам помочь при решении загадки с правильным расположением коллекционных кукол Камиллы. Если ничего в голову не приходит, то попробую объяснить логику задания.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Итак, у каждой из 11 кукол есть имя, которое состоит из двух частей, например - &amp;quot;Язвительная Надин&amp;quot;. Итого получается 22 слова. Теперь считаем количество букв в имени производителя - тоже 22. Намёк понятен?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если нет, то ещё одна подсказка. Буквы в имени производителя должны встречаться в заглавных буквах в названии кукол. Как пример, имя производителя начинается на две буквы - &amp;quot;ТУ&amp;quot;. Смотрим в список имён кукол (чьи имена встречались по ходу игры), и находим единственную куклу с такими инициалами. Эта кукла будет первой, далее идут буквы &amp;quot;ФЛ&amp;quot;. Опять смотрим в список и находим куклу с такими инициалами и так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если всё правильно, то вы сможете заглянуть в тайник и взять две гирьки достоинством в 1 и 2 единицы.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Можете поболтать с Горией, а можете сразу же отправляться к весам в вагоне Джека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символы &amp;quot;утка&amp;quot; и &amp;quot;квадрат&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Так как символ &amp;quot;квадрат&amp;quot; стоит третьим, то для него потребуется три гирьки, а для &amp;quot;утки&amp;quot; - четыре. Вспоминаем символы с панно и запоминаем, что &amp;quot;квадрат&amp;quot; стоит 4 единицы, а &amp;quot;утка&amp;quot; - 1 единицу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Итак, на правую чашу весов кладём гирьки 3 и 8, а на левую гирьку 7. Загорается лампочка под символом &amp;quot;квадрат&amp;quot;.&lt;br /&gt;Теперь забираем гирьку 8 и докладываем на её место гирьки 1 и 2. Гирьку 7 оставляем на противоположной чаше весов. Вот и всё - загорелась лампочка под символом &amp;quot;утка&amp;quot;. Дверца в печке на кухне вагона-ресторана открыта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Открываем решётку на стене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Заходите в апартаменты Камиллы, и с помощью найденного в сундуке гаечного ключа приступайте к работе над завинченной решёткой на стене под панно.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Ваша задача: сделать так, чтобы резьба на винтиках совпала бы с резьбой на гайках. Задание скорее для терпеливых, чем для сообразительных.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; С чистого листа (просто выйдите из головоломки и вернитесь в неё обратно) решение выглядит следующим образом (пронумеруйте верхний ряд винтиков от 1 до 4, а нижний от 5 до 8 слева направо, разумеется) - поверните винтики: 4, 2, 3, 1, 5, 6, 8 и в довершение - винтик номер &amp;quot;7&amp;quot;, который вертится независимо от остальных.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если всё правильно, то вы сможете снять решётку, и перед вами предстанет очередная партия труб, требующих соединения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соединяем трубы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Всё очень просто. Есть три вида труб: коричневые (поворачивается каждая независимо от других), а также голубые и красные, которые вращаются одновременно целыми группами. Чтобы соединить левый и правый куски трубопровода, для начала расставьте коричневые трубы, затем три раза нажмите на голубые и один раз на красные. Если всё верно, то трубопровод будет соединён, и вы сможете отправляться дальше.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; По дороге в вагон-ресторан, остановитесь в спальном вагоне и выковыряйте драгоценный зелёный глаз у оленя. Это третий драгоценный камень - оливин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон-ресторан - четвёртый драгоценный камень&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Прежде всего, проверьте тайник в печке и найдите чек зарплаты машиниста Джека Хёрли. Возвращайтесь в вагон-ресторан и поговорите с ребятами Харди. Они покажут вам фотографию магазина, где, скорее всего, и находятся кирка и лампа.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Внимательно осмотрите пол возле стола, за которым сидят ребята Харди. Найдите потайную кнопку, которую использовала Лори для того, чтобы исчезнуть.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Теперь поднимите глаза наверх и отыщите люстру. Выковыряйте из неё четвёртый драгоценный камень, на этот раз это циркон.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Идите за стойку бара и поговорите с Шарлиной, расспросите её про машиниста и доложите результаты опроса ребятам Харди. Выходите из вагона.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Какой-то нехороший человек дёрнул за стоп-кран! Интересно, у кого это сдали нервы?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расследование дела о сорванном стоп-кране&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поговорите со всеми подозреваемыми и осмотрите место преступления. Могу поспорить, что звезда сыска, Тино, уже побывал на месте происшествия до вас. Отправляйтесь к нему и расспросите об уликах. Он покажет вам термометр, который он якобы нашёл на месте преступления и который, по его версии, просто обязан принадлежать нашему охотнику за привидениями.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Отправляйтесь к Джону Грею, который тут же во всём обвинит Тино и скажет, что как раз один термометр у него кто-то украл. Внимательно посмотрите на ящик с термометрами и обратите внимание на упаковочный материал, валяющийся на полу. Где-то такой мы уже видели.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Возвращайтесь к Тино и посмотрите на пол слева от стола. Так и есть - вот он упаковочный материал! Приприте Тино к стенке, и он во всём сознается.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Возвращайтесь в вагон-ресторан и расскажите обо всём ребятам Харди, которые уже успели нарыть информацию о машинисте Джека Хёрли. А тем временем поезд прибудет в Коппер Джордж и вы, наконец, сможете сойти на землю и передохнуть, а то уже светает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Коппер Джордж - Заброшенный шахтёрский город&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Музей Бьюэлла - Игры и жетоны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Осмотрите музей и найдите большой сундук с инициалами Джека Хёрли. Вот оно!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поговорите с владельцем музея-магазина. Оно предложит вам сыграть в игры, находящиеся в магазине, но наотрез откажется разрешать открывать сундук с инициалами Джека Хёрли. А ведь лампа и кирка там - я это нутром чую. Предложите владельцу натуральный обмен - автограф Берты в обмен на сундук.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; После этого отправляйтесь играть. Вам надо выиграть в две игры.&lt;br /&gt;Чтобы выиграть на скачках, вам надо просто поставить на какую-либо лошадь и надеяться на удачу. Раза с пятого вам, скорее всего, повезёт, и вы получите жетон с изображением подковы.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Игра в &amp;quot;золотую лихорадку&amp;quot; также довольно простая - нужно забраться на вершину золотой горы раньше, чем это сделает снежный человек. Продвижение вверх зависит о того, куда попадёт выпущенный вами шарик: если в жёлтые поля (ослик и динамит), то вверх поползёт ваш золотоискатель, а если в сиреневые поля (змея и бандит), то снежный человек. Самый простой способ выиграть - засыпать поля шариками (жмите и жмите на кнопку, посылающую шарики в полёт). После того, как вы выиграли, вам вручат второй жетон с изображением золотого самородка.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; С двумя жетонами наперевес подойдите к аппарату, выдающему призы, и вставьте их в специальное отверстие. Получите приз - леденец на палочке.&lt;br /&gt;Отправляйтесь за автографом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон-ресторан - Автограф Берты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Попросите Берту подписать фотографию для владельца магазина. Она согласится, но скажет, что у неё нет ручки, чтобы сделать надпись, а карандаш, её, видите ли, не устраивает. Делать нечего, отправляйтесь на поиски ручки. У кого она может быть? Ну, конечно же - у копа!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Попросите Тино дать вам на время ручку. Он согласится, но сначала вы должны его обыграть в игру со странным названием - &amp;quot;Прыткие ящерицы&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Прыткие ящерицы&amp;quot; и шариковая ручка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Цель этой игры: сделать так, чтобы на поле осталось четыре или меньше ящериц. Ящерица может перепрыгивать через голову соседки только в том случае, если за соседкой есть свободное поле. В случае удачного прыжка соседка исчезает. Игра довольно простая, и, поняв её логику, вы должны с лёгкостью выиграть.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Заберите ручку у Тино и возвращайтесь к Берте. После того как она подпишет фотографию, берите трофей и отправляйтесь в музей-магазин. По пути вас перехватят ребята Харди и сообщат, что Тино, Глория и Джон отправились на поиски шахты. Самое время порыскать по поезду и чужим купе, засунуть свой длинный нос куда-нибудь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Игра на пианино&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Прежде всего, проберитесь к пианино и поставьте ноты на пюпитр, если вы, конечно, не сделали это раньше. Теперь посмотрите на бумажку с подсказкой, находящуюся в ящике туалетного столика, на которой все клавиши помечены буквами. Разомните пальцы и сыграйте следующую мелодию: соль, соль, ми, соль, ля, соль, ми, ми, ре, фа, ми, ре, до.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если всё верно, то откроется тайник, и вы сможете взять подзорную трубу. Следующая остановка - драгоценный камень из статуи в апартаментах Джека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Забираем драгоценный камень&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Подойдите к статуэтке кошки и выньте из-под её лапы пятый из шести драгоценных камней - аметист.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в вагон-ресторан, по пути переговорив с вернувшимся Джоном (он поделится с вами последними новостями) и вечно что-то печатающей Бертой. Выходите в город.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Загляните в музей-магазин и отдайте автограф. Взамен вам будет позволено покопаться в сундуке Джека Хёрли. Подойдите к сундуку и вставьте ключ - это цветной диск с шестью лепестками, который вы забрали из апартаментов Джека. Ключ подошёл, но вот где бы взять комбинацию? Вам явно нужно ещё где-то побывать, например на кладбище...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кладбище - Склеп Камиллы - Открываем могилу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Постучитесь в ворота кладбища и поговорите с гробовщиком. Он сообщит вам &amp;quot;радостную весть&amp;quot;: ключ от склепа Камиллы упал в решётку водостока. Не беда - достанем!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Заходите на кладбище и подойдите к склепу Камиллы. Посмотрите на решётку водостока. Да, действительно ключ там. Достаньте из инвентаря выигранный леденец на палочке, пососите его, чтобы он стал липким, и ткните им в ключ. Получилось!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; С помощью ключа откройте склеп. Не спешите нырять в глубину склепа, а обыщите пол слева от лестницы. Найдите гирьку весом в 6 единиц. Теперь спускайтесь вниз.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Осмотрите четыре колонны по углам гробницы. На них явно что-то написано, но прочитать ничего невозможно. Вот если бы у вас была тонкая бумага и карандаш, вы бы смогли сделать оттиск... Кстати, карандаш у вас уже есть, так что дело исключительно в бумаге. Только где бы её взять?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Подойдите к могиле в центре гробницы. Посмотрите на цветную таблицу над могилой. Ничего не напоминает? Правильно, это цветные коды к различным элементам. Чтобы открыть сундук в музее вам нужно узнать код для свинца. Запишите или сфотографируйте его: красный, зелёный, синий, оранжевый, жёлтый, фиолетовый. А чтобы открыть могилу, вам нужен код для меди: зелёный, красный, фиолетовый, жёлтый, оранжевый и синий.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Вставьте ключ в виде диска в скважину на гробу и введите код для меди. Если всё верно, то из тайника вы сможете взять последний, шестой драгоценный камень - цитрин. Выходите из гробницы и возвращайтесь в музей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Музей Бьюэлла - Лампа и кирка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Вставьте ключ в виде диска в скважину на сундуке. Введите код для свинца. Внутри сундука вас ждёт лампа и гирька весом в 10 единиц! Да, но где же кирка?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поговорите с владельцем, и он признается, что использует кирку для колки кокосов. Попросите владельца отдать вам кирку. После долгих препирательств он согласится, но при условии, что вы поможете ему в сортировке конфет. Соглашайтесь, всё равно у вас нет выбора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сортировка конфет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Пройдите на кухню магазина. На столе вы увидите пачку вощёной бумаги. Возьмите немного, она вам пригодится в склепе.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Теперь посмотрите на столик слева, там находится конвейер для сортировки конфет. Внимательно прочитайте инструкцию справа о том, как выглядят конфеты, и как выглядит брак. Всего есть 6 видов конфет, которые надо брать рукой и отправлять в соответствующий ящик над конвейером.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; В яблочный ящик - зелёные конфеты; в черничный - голубые; в виноградный - фиолетовые; в манго - оранжевые; в банановый - жёлтые, а в клубничный - красные. Всё остальное - брак, который надо сбрасывать в ящик справа.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Когда сортировка будет закончена, возвращайтесь к владельцу и заберите кирку. Выходите из магазина и поговорите с Фрэнком Харди по телефону. Похоже нужна ваша помощь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пять гамбургеров&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Цель этого задания: услышать рассказ старика - сына машиниста Джека Хёрли. Старик начинает свой рассказ каждый раз, когда слышит звоночек на кухне, оповещающий официантку, что заказ выполнен. Всего вам надо выполнить 5 заказов, чтобы услышать рассказ полностью.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Итак, заказ появляется слева от вас. Перед вами булочки для гамбургера, на которые надо в правильном порядке положить правильные ингредиенты. Ниже привожу рецепты гамбургеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; После того как вы позвоните в пятый раз, старик выдаст вам фразу, в которой фигурируют все шесть драгоценных камней. В вольном переводе это звучит так: &amp;quot;Глаз тигра смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног&amp;quot;. Возвращайтесь на поезд и поговорите с ребятами Харди. Выходите из поезда и отправляйтесь в склеп Камиллы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кладбище - Склеп Камиллы - Четыре слова&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Используя вощёную бумагу и карандаш, переснимите все четыре слова с колонн в углах склепа. У вас должен получиться цветок с четырьмя словами. Если вы вспомните панно в апартаментах Камиллы, то каждому из этих слов соответствует не только символ, но и цифра! Похоже, что вы нашли очередной код. Возвращайтесь в поезд и отправляйтесь к решётке с кодов в спальном вагоне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спальный вагон - Открываем решётку&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Опуститесь на колени перед решёткой и введите код, руководствуясь формой лепестка над цифрой и числом, которому соответствует каждое из найденных в склепе слов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Введите четыре числа в панель кода: 7, 9, 6, 3. Если всё верно, то вы увидите очередную головоломку с трубопроводом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соединяем трубы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Всё очень просто. Сначала трижды нажмите на красные трубы, а затем подгоните коричневые так, чтобы трубопровод получился замкнутым. После этого отправляйтесь к весам. Вам надо открыть тайник за картиной с изображением орлана белохвоста.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символ &amp;quot;орёл&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Символу &amp;quot;орёл&amp;quot; соответствует, если верить панно, число &amp;quot;2&amp;quot;. Чтобы его получить, вам надо использовать все шесть гирек. Итак, положите гирьки 10 и 6 на правую чашу весов, а остальные четыре гирьки на левую. Если всё верно, то тайник за картиной будет открыт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тайник за картиной в вагоне-ресторане&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Это последний набор труб. Для начала нажмите на голубые трубы два раза, потом один раз на красные. После этого соедините оставшиеся коричневые трубы. ВСЁ, можно вертеть вентиль на стене кухни, что вы и сделаете, прежде чем отправитесь в машинное отделение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Поиски шахты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Входите и осмотритесь. Вставьте кирку в отверстие слева и нажмите. Кирка сломалась! Вам надо срочно её починить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Чиним кирку&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Отправляйтесь на поиски скотча. Скотч находится у охотника за привидениями. Поговорите с ним, и он согласится отдать вам скотч, если вы сможете открыть шкатулку на туалетном столике в апартаментах Камиллы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Логическая загадка со шкатулки Камиллы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Древняя как мир задача о том, как перевезти животных через реку, чтобы они не съели друг друга. Перед вами квадрат - три на три маленьких квадратика. Пронумеруйте верхний ряд справа налево с 1 до 3, средний с 4 до 6, а нижний с 7 до 9. Тогда правильный порядок будет таким: 2, 4, 9, 6, 3, 7, 1, 5, 8. Если всё правильно, то шкатулка откроется, и вы сможете забрать моток скотча. Возвращайтесь в машинное отделение и почините скотчем кирку.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Опустите кирку, чтобы запустить пар в машины.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Поиски шахты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Подойдите к следующему механизму. Поверните вентиль и вставьте телескоп и лампу в пустые руки машины. Засыпьте карбид в лампу. Теперь пора расставить драгоценные камни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расставляем драгоценные камни&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Посмотрите на первый слот машины - он выполнен в виде звезды. Вспомните слова старика: &amp;quot;Глаз тигра смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног&amp;quot;. Вставьте глаз тигра (плоский золотистый камень) в слот под звездой. Теперь поверните механизм, чтобы перед вами появились изображения пальцев, в которые надо вложить циркон (круглый жёлтый камень). Опять поверните механизм и вставьте аметист (фиолетовый камень), затем цитрин (оранжевый камень), турмалин (разноцветный камень) и, наконец, перидот (зелёный камень).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если всё правильно, то вы увидите красивое зрелище (если не увидели, возможно, вы просто не нажали на кирку или не повернули вентиль в вагоне-ресторане).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каньон Бримстоун - Шахты Хёрли&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; После того как поезд оставит вас в каньоне, идите вперёд и подойдите к пушке. Чтобы использовать пушку, вам надо подобрать правильную комбинацию кнопок - порядок, в котором их надо нажать. Задание довольно простое, тем более что кнопок всего шесть. Когда вы справитесь с кнопками, прозвучит взрыв, и вы сможете войти в шахту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внутри шахты - шесть символов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Главный совет: ориентируйтесь по цветному компасу справа. Если компас показывает на жёлтый цвет, то идите в коридор, освещённый жёлтыми ящерицами и так далее.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Побродите по коридорам и отыщите очаг с шестью камнями, на которых изображены рисунки и римские цифры. Если вы будете внимательны, то в остальных коридорах найдёте или услышите все шесть предметов, изображённых на рисунках: рыбу, огонь, кактус, булыжник, летучую мышь и змею.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; В конце концов, компас приведёт вас к заброшенной штольне, вход в которую закрывают каменные колонны. Ваша задача: убрать колонны с символами в том порядке, что они были изображены на камнях потухшего очага. Если вы что-то сделаете неправильно, то на вас упадёт потолок, поэтому сохраняйтесь после каждой убранной колонны.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Правильный порядок колонн такой: кактус, огонь, змея, булыжник, рыба и летучая мышь.&lt;br /&gt;Когда проход откроется, заходите в пещеру, где вас ждёт сюрприз. Поднимите письмо и прочитайте его. Вот это да!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Побег в стиле Индианы Джонса&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Заскакивайте в вагонетку и приготовьтесь рулить. На самом деле вам лишь придётся выбирать один из двух путей на железнодорожных стрелках - тот, что не отмечен знаком с черепом и костями.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Правильный порядок выбора направления на ветках: вправо, вправо, вправо, влево, влево.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если вы всё сделаете правильно, то сможете откинуться в кресле и поздравить себя с победой!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:20:09 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, место - дорога в Тайтэсвилл, время - 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира мобильных телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы автомобилям, джазу, великой депрессии и полному баку бензина за 1 доллар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу предупреждаю: я прошел игру на легком уровне (зачем напрягаться) и в английском варианте. Русская локализация, как и все остальные локализации &amp;quot;Нэнси Дрю&amp;quot;, - извините, полный дрек, и пройти игру на русском практически невозможно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эмили Крэндалл, которую Нэнси, в общем-то толком и не знает - так, видела пару раз - звонит ей и просит приехать. У Эмили горе - недавно умерла ее мать, хозяйка ресторана Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана. Опекуна, женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз только после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не встречались.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами и скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде. Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить ему с автомата у входа в ресторан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, на дворе великая депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из разговора с Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она поблагодарит вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят всякие странные вещи и тут...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут раздается взрыв.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу, никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне могла сделать Эмили - она в последнее время такая забывчивая. А страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда. Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится крик Эмили. У нее украли драгоценности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она растеряна, она испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно, это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и, подмигивая, показывал на них и приговаривал: &amp;quot;Время покажет&amp;quot;. Но оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме, обучая хозяина &amp;quot;телепатии&amp;quot;. Вообще, Джозайя был довольно странным чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру, чтобы выяснить это.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит патефон. На кровати - книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие вещи следует запоминать), а слева от входа - швейная машинка. Мать так и не научила Эмили шить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внизу расскажите Джейн о краже. Она разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит, что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите гостиную слева от дверей. Там вы увидите:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Журнал &amp;quot;Лайк&amp;quot; (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Игру &amp;quot;Прыгающий Бард&amp;quot;, в которой нужно объединить &amp;quot;любящие сердца&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача: совместить мужчин и девушек одного цвета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью &amp;quot;Keen&amp;quot;. Запомните.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу (см. пункт 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь еще в этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу. Также вы узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если оно поддельное и о том, кто такой опекун.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача - угадать последовательность цветов. Если вы угадали цвет - появляется колышек, если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета - колышек с флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет, и вместо стихов - полный бред, поэтому те, кто не знает английского, игру самостоятельно пройти в общем-то не могут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитав стишок, идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите карточку очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и топайте на поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Увидите, что произойдет. Уверяю, вам понравится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы играли честно, а не сохранялись после каждого удачного поля (как это делал я...) и проиграли, верните карточку в щель под лотком, где вы ее получили, клюшку и мячик верните рядом и платите еще десять центов. Если же вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для призов и вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С гольфом пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и топайте к мистеру Топэму. По дороге гляньте налево - там будет запертый сарай с буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не знаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не сделаете, разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со свечками и фотографией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность, вам нужно будет решить предложенные им головоломки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впрочем, ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Кто вы, если выиграли &amp;quot;Прыгающего барда&amp;quot;? (Keen, помните?)&lt;br /&gt;2. Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира, фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ Omar, только непонятно, чем это похоже на мяукание.)&lt;br /&gt;3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, pony.)&lt;br /&gt;4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе &amp;quot;отчество&amp;quot;. Прикольно!). Глория - мать Эмили и этого мы пока не знаем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и надпись о том, что код для открытия журнала в ззаклепке или рриноге (по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано, что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать Флюту, Пирамису и Тисби свои ключи, а нижний находится в записке у Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры, фотография лошади из &amp;quot;Нэнси Дрю. Проклятая карусель&amp;quot; (без дураков, там и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто. В общем, в этом журнальчике - пол-игры, если не больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также в комнате вы найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира &amp;quot;Сон в летнюю ночь&amp;quot;, рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную картинку с клоуном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. wet all over&lt;br /&gt;2. doll up&lt;br /&gt;3. double cross&lt;br /&gt;4. dry up&lt;br /&gt;5. big cheese&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решив шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени Глории он не знает. Всего хорошего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы что-то забыли из записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который, впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное мнение о Ричарде Топэме, расскажет немного о &amp;quot;Прыгающем барде&amp;quot; и мини-гольфе и не сможет вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она скажет вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в холле тоже подарил им Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре слова, идите к сараю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois) одно за другим. После каждого откроется четверть ромба сверху на дверях, после четвертого откроется сарай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу слева от входа на стене небольшой металлический ящик с символом домино. В нем... Что бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по правилам: одинаковые числа друг к другу. Левый клик - взять или положить костяшку, правый - повернуть. Когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг. Нажмите на него, сверху откроются шторки и ... больше ничего не произойдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала напротив шторки и падает в угол. А в углу такой П-образный кронштейн. Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко догадаться. Попробуйте: свет, отражения... Да, в него нужно вставит зеркало. Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Нужно больше зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких кронштейнов в ней целых 4 штуки. Вставьте пока 2 - те, что есть у вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напротив входа на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что они напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на английском кричат &amp;quot;ура&amp;quot;, а русскоязычные грустно лезут в проходняк. Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы получаем... Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как можно ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управлять родстером легко: курсор вперед-назад: газ - задний ход, право-лево - повороты, пробел - припарковаться. Парковаться можно только в специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть курс обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы. Если кончается бензин, заезжайте на заправку - она отмечена на карте. Полбака за пятьдесят центов, вау!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На телеграфе вам дадут письмо для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают - все-таки великая депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте, понадобится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно, за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок. Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, &amp;quot;когда придет время&amp;quot;. Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в банке был сейф, но после смерти Топэм - наследник - не нашел ключа. Джейн Виллоуби - опекуншу - банкир практически не знал. О матери Эмили отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень сдержанные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В кабинете Арчера также находится несколько вещей, требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии - &amp;quot;зеница моего ока&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-вторых, странные часы слева от дверей. Их подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно, по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом. Ключ, ключ... Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию, найденную за мостом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В-третьих, печатная машинка на столике справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда, похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его машина, но скажет, что утром у дома он не был.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет, что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью потерял к нему интерес.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка - нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у вас в руках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет, что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще, у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит, что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки. Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что &amp;quot;время покажет&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не собирается тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в новом ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене, противоположной входу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От первого зеркала, которое сразу было на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое, оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дальнем конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT спрятан за лентой Марсела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Топэму. Он скажет вам, что Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он употребляет слово &amp;quot;сосредотачиваюсь&amp;quot;, то он загадал волнистые линии, &amp;quot;думаю&amp;quot; - квадрат, &amp;quot;смотрю&amp;quot; - звездочку, &amp;quot;держу&amp;quot; - круг, а если просто спрашивает: &amp;quot;что это за карта&amp;quot;, то он загадал крест. Нужно &amp;quot;угадать&amp;quot; пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью. Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте в банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Банкир согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит коробка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так. Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо так: Сэндгейт - 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький шоколадный; Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой шоколадный; Скайдэйл - маленький и большой вишневые; 2 больших черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1 большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую копилку - там целый доллар!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше проход извивается и вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая картинка выглядит так:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы. Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не соваться. Возвращайтесь назад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джейн снова на боевом посту. Она отдаст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход, ведущий за стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что это именно она могла пугать ее - с возмущением. Что ж, поднимайтесь наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает - Эмили поехала в город по делам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошая новость: вам не нужно очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток. Плохая новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось. Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закончив, вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете &amp;quot;Восставшего из Ада&amp;quot; в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, вы, оказывается, сами не знали, за что взялись. Миссис Шелдон попросит вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом под названием Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы поехали в приют для сирот и взяли у миссис О&#039;Ши билеты благотворительной лотереи. Вперед! Вы подозревали, что и там все не будет так просто? Да вы настояший детектив!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссис О&#039;Ши пообещала детям игрушки за хорошее поведение и несколько недооценила их самоконтроль - не хватает пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы добыть игрушки, у вас есть два пути. Попроще и подороже - просто заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4 потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы выиграли в гольф. Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите на поле для гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно соединять в любых комбинациях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По дороге можете заглянуть на чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться псевдонимами, а потом некий &amp;quot;Южный Ветер&amp;quot; на волне 7,048 будет долго и нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюньте на него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О&#039;Ши будет долго благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом, возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае, а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет - сразу подсекаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у вас. Не может быть, чтобы все это было зря.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание на рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То есть эти три вещи между собой связаны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание на рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка - звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и Пирамис и три радиочастоты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вызовите по радио кого-то из них, и он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы где-то видели... Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже, там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате. Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету. Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку, треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже нечего, давайте быстро в сарай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набирайте на приемнике найденные в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они такие: для Флюта - &amp;quot;Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что рядом могут быть воры&amp;quot;, для Пирамиса - &amp;quot;Злой собаке лучше помолчать в опасной округе&amp;quot;, а Тисби - &amp;quot;Власти настороже плохой воды, поэтому не идите туда&amp;quot;. Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: &amp;quot;Ты добрая женщина, сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фразы нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной. Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби - полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и двумя кружочками, и две вертикальных линии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроется еще одна головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6, 1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра соответствующего значка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Победив, вы получите золотой мячик для гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле &amp;quot;Маленький город&amp;quot; (&amp;quot;Tiny Town&amp;quot;) одним ударом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле, справа от места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского сейфа. Немедленно в банк!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но сначала вам придется заглянуть в дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле, она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но не можете же вы уехать в шаге от разгадки!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В банке Арчер сразу признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер - зеница его ока (по английки &amp;quot;попасть в яблочко&amp;quot; и &amp;quot;зеница ока&amp;quot; звучит абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя Кроули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и фотография Джейн Виллоуби. Только эта Джейн не имеет ничего общего с той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Немедленно домой, спасать Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы почти опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от вас слова: &amp;quot;Кто ты на самом деле?&amp;quot;, она рвет с места, как заправский гонщик. Не теряйте ее из виду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попетляв по городу, возле банка Джейн поворачивает вправо, чтобы выехать на шоссе. Но вы-то телеграммы развозили и знаете, как быстрее туда добраться. Сворачивайте налево (если вы не поняли, где, Нэнси вам скажет). На подъезде к шоссе окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по дороге, въедет прямо в него. Такая своеобразная справедливость. Наслаждайтесь финальным роликом.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:19:36 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;По традиции несколько слов о философии игры. Во-первых, движок игры очень стабилен, поэтому вам не обязательно сохранять игру каждые пять минут. Во-вторых, погибнуть в игре невозможно; если же вас съели или накололи на шпажку, как насекомое, то в главном меню есть опция &amp;quot;Second Chance&amp;quot; (&amp;quot;Второй шанс&amp;quot;), при выборе которой вы перенесётесь в игру незадолго до момента гибели. В-третьих, в игре очень много подсказок - пользуйтесь ими с умом, а если своего запаса слов не хватает, то положите рядом англо-русский словарь. Да, и не забывайте про мобильный телефон с подключением к Интернету - несколько загадок решаются исключительно при помощи Всемирной Паутины. И ещё один совет, если вы не в ладах с машинописью (не умеете быстро печатать по-английски), то не выбирайте высший уровень сложности, а то пожалеете. Удачи! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Знакомство с поместьем &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к двери и постучите. Заходите и после разговора с миссис Дрейк вы окажетесь в своей комнате. Для начала давайте осмотримся. Итак, перед вами ваш чемодан, но его содержимое бесполезно. Рядом с чемоданами стоит небольшая скамеечка, наклонитесь и посмотрите на круглое отверстие - чего-то тут не хватает. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь обратите внимание на стул в левом углу комнаты. На стуле лежит коробочка с пятью изображениями разных животных. К каждому животному прилагается набор из различных фаз Луны, раскрашенных в три цвета. По всей вероятности, вам надо найти правильную комбинацию для каждого животного, и тогда ларчик откроется. Только где бы нам её найти? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осмотрите камин справа. Откройте книгу, лежащую на полочке сверху камина. В книжке есть картинки, так что её даже читать не обязательно. Пролистайте книгу и найдите листок-закладку с четырьмя символами: воздух, вода, огонь, земля. Перерисуйте их себе и подпишите. Теперь обратите внимания на герб над камином. Ого, да это же наши фазы Луны! Внимательно их изучите и перерисуйте. Осталось выяснить, какому животному соответствует каждая из фаз. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к столу рядом с окном. На стене висит плакат с изображением созвездий. Пролистайте страницы плаката (их больше, чем одна) и обратите внимание на расположение созвездий, изображённых на сторонах закрытого ларчика. С умным видом возвращайтесь к ларчику и откройте его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Открываем ларчик в комнате Нэнси &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кнопка слева вверху меняет положение металлической задвижки, а рычаг справа меняет цвет. Итак, решение: изображение льва - красный цвет и фаза Луны, когда металлической задвижкой закрыта правая четверть круга; изображение рыси (в прыжке) - новолуние, т.е. Луна полностью закрыта металлическим кругом; изображение зайца (кролика) - зелёный цвет и фаза Луны, когда закрыта левая половина круга; изображение дракона (змея) - полная красная Луна; изображение рыб - синий цвет плюс фаза Луны, когда закрыта левая четверть круга. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё правильно, то ларчик откроется, и вы сможете посмотреть на чертёж телескопа, а также взять круглую линзу. Линза у вас есть, а вот где сам телескоп? Посмотрите на осиротевший треножник у окна. Надо найти телескоп! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка со знаками зодиака &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загляните под скамейку, где раньше вы заметили круглое отверстие. Вставьте в него линзу. Перед вами появятся 12 знаков зодиака. По всей видимости, вы должны нажать на них в том порядке, в котором они идут в гороскопе. Если вы не очень увлекаетесь астрологией, то для вас есть подсказка в Интернете. Итак, по порядку идут: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей и Рыбы. Если всё правильно, то откроется тайник, и вы получите металлическое изображение полной Луны.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Закончите осмотр комнаты и обратите внимание на телефон с двумя доступными номерами - &amp;quot;Хью&amp;quot; и &amp;quot;повар&amp;quot;, а также познакомьтесь с будильником у кровати. Да, в этой игре вам опять придётся согласовывать свои действия со временем суток. На всякий случай, ниже я приведу распорядок дня в поместье: 6:00 - подъём, 8:00 - открывается таверна, где можно заказывать пищу, 14:00 - заканчиваются уроки в комнате Джейн (до этого её лучше не беспокоить), 21:00 - члены семьи Пенвеллин ложатся спать, 24:00 - сами увидите, 03:15 - визит потусторонних сил. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите из комнаты и пройдите немного вперёд по коридору. В соседней комнате вы услышите голоса - это Джейн и её учительница. Не мешайте им, а обратите внимание на скважину для ключа справа от двери. Вам нужен ключ! Не проблема. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заверните за угол и поднимитесь по музыкальной лестнице, т.е. я хотела сказать - скрипучей лестнице. Обратите внимание на то, что каждая ступенька издаёт свой звук. Дело Шерлока Холмса живёт и процветает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с музыкальной лестницей &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда окажетесь наверху лестницы, посмотрите на рычаги в стене. Потяните за какой-нибудь, и вы услышите звук, похожий на скрип ступеньки. Тут без откровений - с помощью рычагов вы должны сыграть мелодию, которая звучит, когда вы поднимаетесь по лестнице. Спуститесь вниз и, медленно поднимаясь вверх по лестнице, запишите порядок звуков (названия звуков пишутся внизу под изображением, например, &amp;quot;Bang&amp;quot; или &amp;quot;Whoop&amp;quot;). Подойдите к рычагам. Теперь потяните за рычаги и запишите порядок звуков, издаваемых каждым из рычагов. Всё, что теперь осталось сделать - это сыграть мелодию с помощью рычагов. Разомните пальцы и исполните следующую арию (далее приведён порядок, в котором надо нажимать на рычаги): B, A, D, C, A, D, E, E. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё верно, то сверху откроется потайная дверца, и вы сможете забрать ключ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заказываем обед &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь вниз и попробуйте вставить ключ в замочную скважину рядом с дверью Джейн. Нэнси скажет, что скважина вся проржавела и вам нужна какая-нибудь смазка. Может, масло подойдёт? Возвращайтесь в комнату Нэнси и позвоните повару. После долгого разговора повар предложит вам выбрать одно из блюд. Названия блюд на кокни, а не на английском, поэтому у вас есть два пути - либо забраться в поисковик на своём телефоне и прочитать статью про наречие кокни, либо заказывать все блюда по порядку, пока не принесут то, что вам подойдёт. Как бы то не было - закажите &amp;quot;pinky and perky&amp;quot; (это индюшка) и обязательно с &amp;quot;Jonny Rutter&amp;quot; (это масло). Еду вам принесут чуть попозже, поэтому выходите из комнаты и идите дальше по коридору. Заходите в третью комнату, где за занавеской лежит Линда. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с ней, но она - не самая радушная хозяйка, и вскоре вам придётся уйти. Четвёртая комната с цветочками на двери закрыта, а дальше по коридору вы увидите нечто, завешенное тряпкой. Не пугайтесь, это Лулу - почти девяностолетняя попугаиха. Лулу любит давать подсказки, но чаще всего на за просто так, а за &amp;quot;пирожок&amp;quot;, который вам придётся для неё печь. Рецепт &amp;quot;пирожка&amp;quot; можно почерпнуть в Интернете. Главное помните, что если вы ошибётесь в ингредиентах, то &amp;quot;попка&amp;quot; откинет лапки, а вас отправят домой. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Последняя, пятая дверь на этаже закрыта - вам опять нужен ключ, но его нигде не видно. Возвращаясь назад к лестнице, ведущей вниз, обратите внимание на статую горгульи, но пока вы не знаете, для чего она вам нужна, и её лучше не трогать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Первый этаж поместья - зимний сад &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь вниз по главной лестнице и поговорите по телефону с миссис Петров. Внизу в холле, поверните налево и входите в железную дверь, ведущую в зимний сад. Ну, ничего себе - садик! Обратите внимание на пустой бассейн с лягушками и поиграйте со шлангом, а также загляните в слив в центре. Идите дальше (могу поспорить, что по дороге вас слопала Венерина мухоловка) и найдите миссис Дрейк. Поговорите с ней, и она отправит вас на встречу с Найджелом Мукерджи, который изучает историю семейства в библиотеке. Перед уходом посмотрите на таблетки миссис Дрейк - от них у неё кружится голова. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите из зимнего сада и идите в дверь напротив. Поговорите с Найджелом, и он вас загрузит историей семейства по самые уши. Осмотрите компьютер, но он защищён паролем. Найджел скажет, что он пароль не знает, зато его знает Джейн. Перед выходом обратите внимание на статую с жезлом в руках - это опекун Элинор Пенвеллин - ведьмы, которую сожгли на костре. Как это &amp;quot;мило&amp;quot;, весёлая семейка. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите из библиотеки и поднимайтесь к себе в комнату. А вот и обед! Съешьте кусочки индюка, а масло заберите с собой. Поставьте будильник на 14:00 и поспите. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Просыпайтесь и отправляйтесь на встречу с Джейн. Поговорите с Джейн о женщине в чёрном, с которой она встретилась в комнате Линды, и попросите отдать телескоп и сказать пароль для компьютера. Ребёнок согласится, но для этого вы должны выиграть в несколько игр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игры с Джейн &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вам придётся сыграть как минимум в четыре игры, поэтому приготовьтесь. В зависимости от выбранной в начале игры сложности это вам будет сделать проще или сложнее. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра для получения пароля к компьютеру Алана называется &amp;quot;Skull and Bones&amp;quot; (&amp;quot;Череп и кости&amp;quot;). Смысл игры довольно простой - вы должны собрать как можно больше колод из трёх одинаковых карточек - например, три карточки с изображением черепов, костей, зомби или ещё какой пакости. Чтобы это сделать, вы должны спрашивать своего оппонента, нет ли у неё, например, карточек с ведьмами, привидениями и так далее. Если вы попали в цель, то она отдаст вам свои карточки, и вы сможете составить колоду. Главное, это слушать в начале игры, какие карточки хочет от вас оппонент из тех, каких у вас нет, чтобы потом, когда они у вас появятся, спросить их у неё и составить свою колоду. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Приз за победу - пароль к компьютеру Алана - два слова, написанные на его гербе. Спуститесь в главный холл, где висят портреты и найдите старичка в зелёной форме рядом с молодым Хью Пенвеллином в современном деловом костюме. У старика на гербе изображена змея и написаны слова - &amp;quot;Purgamentum exit&amp;quot; - это и есть ваш пароль. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вторая игра для получения телескопа - это хорошо знакомая головоломка из кусочков, в простонародье именуемая &amp;quot;пузлей&amp;quot; (&amp;quot;puzzle&amp;quot;). Ваша задача: собрать головоломку меньше, чем за пять минут. Сделать это не сложно - начните собирать края головоломки, а затем уже переходите к центру. Если вы играете на последнем уровне сложности, то помните, что в вашем случае кусочки перевёрнуты вверх ногами и вам придётся их поворачивать, используя правую кнопку мышки. И ещё один совет: те кусочки, что точно стоят на своих местах, уже нельзя будет сдвинуть, а те, что поставлены неправильно, можно двигать (если провести над ними рукой, то она окрасится в синий цвет), что должно вам помочь избежать досадных ошибок.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Приз за победу - телескоп, который появится в вашей комнате, чуть позже. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Комната Джейн &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После победы над девочкой, осмотрите комнату. Здесь полным-полно подсказок, главное их увидеть. Для начала выйдите из комнаты и смажьте замочную скважину справа маслом. Затем используйте ключ и забирайтесь на выехавшую из стены скамеечку. Перед вами - загадка с десятью двигающимися квадратиками, на каждом из которых изображены различные персонажи. Спускайтесь вниз, вам надо найти порядок, в котором надо расположить десять изображений. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь в комнату Джейн и посмотрите на большой гобелен слева от двери, где написано много интересных слов. Нечего не напоминает? Даже если вы не дока в английском, то такие слова, как &amp;quot;moon&amp;quot; и &amp;quot;sun&amp;quot; должны вас натолкнуть на мысль, что гобелен как-то связан с изображениями над дверью. В тексте гобелена указан точный порядок, в котором должны располагаться изображения. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Продолжайте осмотр и найдите книгу с древними рунами на книжной полке. Запишите себе руны и их английские эквиваленты. Подойдите к скамеечке под окном и посмотрите на бумагу с генеалогическим древом семейства. Джейн захочет вам помочь - просто спросите её про какого-нибудь родственника, и она вам с радостью всё про него/неё расскажет. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Обратите внимание на розовую микроволновую печь на столе. В ней Джейн готовит пирожки для Лулу. Пришло время и нам чего-нибудь испечь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пирожок для Лулу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Зайдите в поисковик на телефоне и прочитайте статью о диете попугаев. Итак, в рационе попугая должно быть: 30% зелени, 20% червяков, 20% ягод, 20% зерновых и 10% орехов. Посмотрите на ингредиенты на столе. Ваша задача - сложить в формочку для пирога следующие продукты: три охапки зелёного шпината, две охапки опарышей из белой банки, две пригоршни черники, две охапки печенья (крекеры) и одну пригоршню орешков (смесь орехов). Засуньте форму в микроволновку и нажмите на кнопку. Когда пирожок будет готов, заберите его и спрячьте в инвентаре. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь подойдите к столику справа, где стоит портрет настоящей матери Джейн, а также лежит старинная книга с непонятными значками. Пока не загружайте мозг непонятной информации и выходите из комнаты. Познакомьтесь с учительницей Джейн - Этель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с двигающимися изображениями над комнатой Джейн &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Исходя из текста гобелена, мы имеем, слева направо следующую последовательность: Луна, Атлант, три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр (прибор в виде циркуля), время (традиционное изображение в виде седого старца), жонглёр и солнце. Теперь о расположении: внизу слева должна находиться Луна и над ней Атлант (мужик с камнем на плечах), далее на одном уровне слева направо: три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр и время. Справа внизу солнце и над ним жонглёр. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;И последний совет: чтобы расположить знаки в данном порядке, поступите следующим образом - двигаясь по часовой стрелке, соберите за изображением &amp;quot;времени&amp;quot; идущие перед ним значки, одновременно постарайтесь поместить нижние четыре изображения на свои места. Так загадка решается проще и быстрее. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если вы сделаете всё правильно, то получите в подарок маленькую молнию. Спускайтесь вниз и отправляйтесь в комнату Линды. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с Линдой о даме в чёрном, и она расскажет вам о потайном проходе, в котором она увидела проклятие, поразившее её до глубины души.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Телескоп с фильтром &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь к себе в комнату, вам уже должны были принести телескоп. Вставьте линзу в телескоп и осмотрите картину напротив. Линза оказалась фильтром, в котором вы можете разглядеть тайные письмена. Запишите порядок рисунков - всего их пять. По порядку: маска трагедии, попугай, лира, дудки и маска комедии. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь в главный холл и подойдите к карточной игре. Как назло, она сломалась. Отправляйтесь на встречу с миссис Дрейк. Спросите её про карточную игру, и она сообщит, что забрала ключ, чтобы Джейн не играла в карты, а училась. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Миссис Дрейк согласится отдать вам ключ, если вы окажете ей маленькую услугу - разместите горшки с цветами на деревянном поддоне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с цветочными горшками &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вариантов размещения горошков довольно много. Главное помните, что горшки можно поворачивать, и лучше сначала разместить самые большие, а маленькими закрыть образовавшиеся дыры. Когда расставите горшки, не спешите выходить из зимнего сада. Подойдите к горшку на стуле и посмотрите на ещё одну мухоловку поменьше. Её горшок стоит на письме. Попробуйте взять письмо. Мда, хорошо, хоть руку не по локоть откусила. Надо бы её как-нибудь отвлечь. Сделать это просто - закажите индейку и когда все лягут спать, скормите кусочек кровожадному растению. Так вы сможете прочитать письмо. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите из зимнего сада и вернитесь в него вновь, чтобы забрать ключ от игры. С ключом в руках отправляйтесь к карточной игре и заведите её. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с карточной игрой &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Помните порядок изображений, который вы видели на картине в своей комнате? Ваша задача: перед игрой нажать на изображения в точно таком же порядке. Итак, сначала на маску трагедии, потом на попугая, лиру, дудки и маску комедии. Теперь нажмите на красную кнопку под картами. Бетти - так зовут вашего механического оппонента - проведёт рукой над ящичком и покажет на наконечник стрелы, который может стать вашим, если вы у неё выиграете. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Смысл игры довольно прост: вы должны собирать колоды из трёх карт с одинаковым изображением. Перед каждым ходом, вы должны попытаться угадать, какая карта будет следующей. Тот, кто соберёт больше одинаковых колод - выигрывает. В конце игры, если вы победили, не забудьте забрать наконечник стрелы, выпавший из призового окошка. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимайтесь в комнату Джейн и расспросите её про секретный туннель. Девочка согласится, но только если вы выиграете в очередную игру. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра носит название &amp;quot;Bul game&amp;quot;. Смысл игры: у вас есть два хода, второй из которых вы можете пропустить. Во время игры вы должны попасть на клетку, где находится ваш соперник, и взять его в плен. Побеждает тот, кто возьмёт в плен всех воинов противника. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если вы победили, то Джейн скажет вам, что потайной проход был в комнате с гербом на двери. Не забудьте сказать, что комната закрыта, тогда она вам ещё и ключ подарит. Забирайте ключ и отправляйтесь к ранее закрытой комнате в дальнем крыле второго этажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с потайным входом и драконом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Не спешите входить, а сначала осмотрите герб на двери. Теперь входите и посмотрите на зелёного дракона. Потрогайте его за лапки и выясните, что они двигаются. Хотелось бы узнать последовательность, в которой их надо поворачивать. Запомните, что у дракона шесть лапок. Вернитесь к гербу на двери - на нём тоже шесть секций. Обратите внимание, что на каждом из шести рисунков указано какое-то направление, где-то ружьё куда-то повёрнуто и т.д. Зарисуйте направление всех шести секций и возвращайтесь к дракону.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, верхнюю левую лапу надо повернуть так, чтобы она указывала на три часа, центральную левую лапу опустить вниз, то же самое проделать с нижней левой лапой; правую верхнюю лапу оставить в покое, правую центральную повернуть на девять часов, а нижнюю правую на три часа. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё правильно, то откроется потайной проход, где стоит кромешная темнота. Нам нужен фонарик. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь в комнату Джейн и попросите фонарик. Все фонарики Джейн давно сломала, но у неё есть светящиеся палочки, одну из которых она вам уступит, если вы выиграете у неё в игру. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра носит название &amp;quot;Petroglyph Punch&amp;quot;. Игра очень простая: вы должны собирать цепочки из трёх и более одинаковых изображений. Выбирайте низший уровень сложности, и вскоре палочка будет в вашем распоряжении. Один совет, если на игровом поле вы не видите трёх одинаковых изображений, то всегда можно нажать на кнопку &amp;quot;shuffle&amp;quot;, чтобы перемешать карточки. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;С палочкой в руках возвращайтесь к дракону и входите в туннель. Спуститесь до самого низа и найдите дверь с изображением попугая и словом &amp;quot;BARBER&amp;quot;. Может, Лулу знает, что это такое? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с дверью и Лулу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к Лулу и спросите его про &amp;quot;Barber&amp;quot;. Лулу ответит, что пока ей не скажут &amp;quot;волшебное слово&amp;quot;, играть она не будет. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Разыщите миссис Дрейк в зимнем саду и спросите про волшебное слово. Миссис Дрейк вам с радостью поможет. Вернитесь к попугаю и скажите ей &amp;quot;волшебное слово&amp;quot;. Лулу ответит &amp;quot;Leech&amp;quot;. Спускайтесь к двери в секретном туннеле и введите слово &amp;quot;Leech&amp;quot;. Если букв в слове меньше, чем на двери, то пустые клетки должны быть заполнены звёздочками. После &amp;quot;Leech&amp;quot; появится слово &amp;quot;picture&amp;quot;. Вернитесь к Лулу и спросите про это слово. Если попугай потребует пирожок, отдайте тот, что мы c вами уже испекли. После &amp;quot;picture&amp;quot; последует слово &amp;quot;book&amp;quot;. Потом пара &amp;quot;baby&amp;quot; и &amp;quot;bonnet&amp;quot;. Последняя пара слов: &amp;quot;ant&amp;quot; и &amp;quot;hill&amp;quot;, после чего вы должны услышать, как дверь открывается. Заходите в дверь и найдите другую дверь с изображением дракона. Откройте её. Помните, как выглядит знак &amp;quot;огня&amp;quot;? Правильно, как треугольник. Поверните все треугольники, так чтобы они выглядели как нормальные треугольники, а не стояли вверх ногами. Выбирайтесь на поверхность. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загляните к Линде и расскажите про увиденное. Оказывается, вы копали не в том проходе. Вот радость-то! Проклятие Линда видела в проходе, который можно открыть с помощью горгульи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с входом в туннель позади горгульи &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Горгулья стоит на втором этаже и её можно поворачивать. Осталось только узнать комбинацию. Спуститесь в главный холл и найдите портрет старика без герба. Это Корбин Пенвеллин - большой любитель горгулий. Зайдите в библиотеку и спросите Найджела про герб. Найджел согласится достать герб, но для этого вы должны напечатать его мемуары. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Чтобы Найджел вообще пустил вас за компьютер, вы должны показать ему, как вы быстро печатаете по-английски. В этой игре вы должны как можно быстрее нажимать на клавиши с теми буквами, что появляются перед вами на экране. Если вы выбрали лёгкий уровень в начале игры, то сделать это не очень сложно - скорость печатания должна быть чуть больше двадцати букв в минуту. В том случае, если вы всё-таки выбрали сложный уровень, то скорость должна быть как минимум 30(!) букв в минуту. Сделать это совсем не просто, даже для носителей языка, мне, например, удалось это только с шестой попытки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того как вы напечатаете мемуары, на столе рядом с компьютером появится листок с гербом Корбина. Заберите его и выходите из библиотеки, где вас ждёт участие в каком-то ритуале. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда все разойдутся, поднимитесь к горгулье и изучите герб Корбина. Итак, порядок, в котором вы должны поворачивать горгулью: два раза против часовой стрелке, один раз по часовой, один раз против часовой, два раза по часовой и один раз против. Если всё правильно, то стена рядом отъедет в сторону, и вы сможете войти. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Скорее всего, ваша палочка-выручалочка погаснет, и исследования придётся отложить до утра. Чтобы получить новую палочку, вам придётся ещё раз сыграть с Джейн. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;А пока на дворе ночь, спускайтесь в библиотеку и введите в компьютер пароль &amp;quot;purgamentum exit&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;13 привидений &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Алан попросит вас сыграть в игру. За очень ограниченный промежуток времени, вы должны найти 13 привидений, спрятанных в поместье, и нажать на них. Итак, без паники, вы должны всё успеть. Выбегайте из библиотеки. В коридорчике, где располагается кухня, вас ждут три привидения. Нажмите на них и выходите в главный холл. Поверните налево и у двери вы увидите ещё одно привидение. Следующее - прямо по курсу, откуда вы должны свернуть в зимний сад. В зимнем саду вас ждут два привидения: одно - внизу, под кубком Джона, а другое - наверху справа от входной двери. Выбегайте из зимнего сада и нажмите на привидение на лестнице. Поднимайтесь на второй этаж. Первое привидение - возле двери с гербом, второе - под портретом слева, третье - недалеко от вашей спальни, а четвёртое - на верху скрипучей лестницы. Спускайтесь вниз и нажмите на последнее привидение возле двери в библиотеку. Подлетайте к компьютеру и вводите пароль. Если вы успели, то Алан скажет вам, что в комнате с драконом есть ещё один тайник. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Мишень и американские горки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заходите в комнату с зелёным драконом. Повернитесь к стене, где располагается вешалка, и нажмите на неё. Откроется потайной проход. Съезжайте вниз и обратите внимание на мишень слева. Чем бы в неё кинуть? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заходите в коридор с кухней и заберите мячик для крикета. Возвращайтесь в комнату с зелёным драконом. Вытащите мячик и съезжайте вниз. Как увидите мишень, кидайте в неё мячик. Если вы попали, то вам выпадет циферблат от часов. Забирайте его и отправляйтесь спать. Если ночью вас посетит чёрная леди, то идите за ней по коридору и поднимите совсем не страшные красные глаза. Возвращайтесь в комнату и проспите до 14:00. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Зайдите к Джейн и выиграйте ещё одну светящуюся палочку. Возвращайтесь к горгулье и заходите в потайной проход. Найдите дырочку, через которую видно комнату Линды. Мда, вот это сюрприз... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с рунами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите дальше и посмотрите на дверь с рунами. Прочитайте надпись над дверью. В тексте идёт речь о ведьме, а значит, об Элинор. По всей вероятности вам надо ввести её имя руническими символами. Открывайте свои записи. Имя &amp;quot;ELINOR&amp;quot; выглядит как последовательность следующих рун. Представьте, что перед вами квадрат четыре на четыре, причём по горизонтали идут буквы: А, Б, В, Г, а по вертикали - цифры от 1 до 4. Тогда последовательность следующая: Б4, А2, Г1, Б3, Г2, Г4. Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти дальше. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Впереди вас ждёт ещё одна дверь с драконом. Переверните все треугольники вершиной вверх. На лёгком уровне, вслед за этим дверь сразу же откроется, на сложном уровне, вам придётся ещё раз посетить проход за зелёным драконом и повернуть треугольники ещё раз. Входите в дверь и найдите ещё одну дверь. Откройте ящичек на двери и заберите светящийся камень, больше палочки вам не нужны. Заходите в дверь. Вас ждёт лабиринт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Лабиринт с вращающимися комнатами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ужасный лабиринт. Понять принцип его работы можно, но не раньше, чем вы найдёте карту. Идите прямо к двери с символом Марса (мужской знак). Откройте её и идите прямо к двери с символом Луны. Нэнси скажет, что комната движется. Откройте дверь с Луной, но не заходите. Развернитесь и ещё раз откройте эту же самую дверь. Теперь входите и подойдите к колодцу в центре комнаты. Заберите карту и посмотрите, где вы находитесь. Ваша задача: пробраться к двери с ангелом. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите прямо к двери с Солнцем. Откройте её, но не входите. Развернитесь и ещё раз её откройте. Заходите и идите прямо до двери со знаком Венеры (женский знак). Откройте дверь, но не входите. Ещё раз откройте дверь и идите прямо к двери с Меркурием (знак можно увидеть в Интернете на телефоне). Откройте дверь, но не входите. Развернитесь и ещё раз откройте дверь. Не входите. Развернитесь и идите к двери со знаком Марса. Откройте дверь. Не входите. Развернитесь. Проделайте то же самое ещё три раза, пока на карте не увидите клетку с ангелом напротив двери с Меркурием. Идите к двери с Меркурием и входите. Перед вами ещё одна дверь. Нажмите на изображение змеи, и Нэнси скажет, что надо бы узнать, что это такое. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите в дверь с Меркурием. Сейчас пойдём назад. Откройте дверь с Марсом, но не входите. Развернитесь и проделайте это ещё раз. Теперь идите к двери с Меркурием и выходите в знакомый туннель. По дороге назад найдите ответвление, которое приведёт вас к механическим рукам, сжимающим меч. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Меч и механические руки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Посмотрите в отверстие, и вы увидите библиотеку. Вернитесь к рукам. Не нажимайте на изумруд по центру, иначе статуя в библиотеке не будет поворачиваться. Нажмите на указательный правый палец и на средний левый палец механических рук. Найджел закричит, и вы сможете беспрепятственно посетить библиотеку. Если всё правильно, то вы сможете забрать из рук статуи жезл. После этого отправляйтесь спать. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Утром отправляйтесь к Найджелу и расспросите его о змее на двери. Найджел скажет, что это алхимический символ. Отправляйтесь в комнату Джейн и изучите книгу на столике рядом с портретом. Кое-что вам скоро понадобится. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь в туннель к лабиринту. Подойдите к двери с Марсом и дважды откройте её, но не входите. Затем пройдите в дверь с Меркурием и подойдите к двери со змеей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка двери в алхимическую лабораторию &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Посмотрите на знаки на двери. Ваша задача: приготовить смесь, обозначенную значком в правом нижнем углу. Прочитайте статью в Интернете про алхимию и зарисуйте себе значки вместе с обозначениями. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, решение: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. Смесь номер один - один раз нажмите на нижнюю кнопку в первом столбике (слева направо), а также на вторую в последнем. Затем нажмите на горшочек, чтобы смешать ингредиенты. Если всё правильно, то раздастся звоночек, и вы сможете приготовить вторую смесь. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2. Смесь номер один два - 3 раза нажмите на нижнюю кнопку в центральном столбике, а затем повторите первую смесь. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3. Смесь номер три - один раз на вторую кнопку в центральном столбике и один раз на третью в первом. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4. Смесь номер четыре - один раз на вторую в первом столбике и на первую в первом столбике. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5. Смесь номер пять - один раз на третью в последнем столбике, на последнюю в последнем, на первую в центральном и на первую в первом.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё правильно, то дверь откроется, и вы окажетесь в лаборатории. Пройдите до печки и заберите форму для отливки ключа. Посмотрите на отверстие для ключа в стене. Но для того, чтобы отлить ключ, вы должны запустить кузницу, а для этого надо разжечь огонь, добыть воду и раздуть меха. Обыщите лабораторию и прочитайте записи разных поколений Пенвеллинов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Раздуваем меха &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимитесь по маленькой лесенке к игре на стене. Игра непростая, но выиграть можно. Ваша задача: с помощью воина победить четыре духа ветра. Нажмите синюю кнопку, и воин начнёт игру. Воин может перемещаться на одну или две клетки, главное, чтобы он не попал на чёрные клетки, иначе вы проиграли. Ветра будут сдувать нашего героя, поэтому следите за тем, чтобы воин оставался на клетках, где его не могут сдуть на чёрную клетку. Игра берётся измором, может, даже и с первого раза, главное быть максимально аккуратным и точным. Если вы победите, то Нэнси скажет, что слышит, как меха надуваются воздухом. Хорошо, теперь дело за водой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подводим воду &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите в туннель. Откройте дважды дверь с Марсом, но не входите. Повернитесь к двери с Меркурием и заходите. Поверните налево и идите до закрытой двери. Ваша задача в этой головоломке - сделать так, чтобы в одном из трёх столбиков было четыре треугольника (как в книге в комнате Джейн). Сделать это можно разными способами. Я в вас верю. После того как вода хлынет в бассейн в зимнем саду, выходите на поверхность и поговорите по телефону с Нэдом, а также посетите Линду. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляйтесь в зимний сад, где вас ждёт вторая часть загадки. Подойдите к бассейну и поднимите шланг. Ваша задача: помочь лягушке добраться до принцессы и не быть съеденной крокодилом. Понятное дело, что самый близкий путь ведёт к гибели, поэтому воспользуйтесь обходными путями. Как победите, заберите шлем из рта лягушки. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь вы готовы к большой загадке в главном холле. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с трубами в главном холле &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, для начала расставьте найденные ранее предметы в отверстия в шести колоннах. Посмотрите на трубы. Теперь вспомните рисунок из книжки Джейн, где были похожие трубы. Вам надо построить канал для масла, которое затем мы подожжём. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, на колонну с Марсом установите шлем и поверните трубу так, чтобы она была направлена к центру зала; следующая колонна Юпитера, куда надо установить молнию и повернуть трубу как букву &amp;quot;T&amp;quot;; далее Сатурн с циферблатом и трубой, повёрнутой к центру зала (это боковины трубы); затем Меркурий и жезл, труба повёрнута к центру зала; следующая Луна и полная металлическая луна, труба повёрнута, как перевёрнутое &amp;quot;T&amp;quot;; последняя колонна с Венерой и наконечником стрелы - труба повёрнута к центру зала. Если всё правильно, то вы услышите бульканье. Ура, сейчас будем взрывать! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Зажигаем огонь - задание на время &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Корбин Пенвеллин упоминал в своём журнале трёх горгулий, с помощью которых можно получить огонь. Среди трёх &amp;quot;птичек&amp;quot; есть вожак - большая поворачивающаяся горгулья. Ваша задача: достать жезл Меркурия и прикоснуться им ко всем трём горгульям, пока не истечёт время. Итак, дотрагивайтесь до большой горгульи и бегом в комнату с зелёным драконом. Дотроньтесь до маленькой горгульи (у неё загорятся глаза) и бегом вниз в главный холл, где слева стоит третья горгулья. Дотроньтесь до неё и живо прикоснитесь жезлом к центру холла, куда раньше Джейн вылила масло. Если вы успели, то в кузнице зажжётся огонь.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Последнее, что вам осталось, так это выяснить, в каком порядке закрыть отверстия на форме для отливки ключа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Форма для отливки ключа &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Задание не из лёгких, но вполне решаемое. Откройте книгу Джейн и найдите страницу с двенадцатью квадратами, где изображены разные предметы с гербов. Спуститесь вниз в главный холл и обойдите все портреты, чтобы зарисовать количество и расположение чёрточек на гербах всех предков Пенвеллинов. Не забудьте про герб Корбина, который у вас в инвентаре. Теперь сравните свои рисунки и нарисуйте последовательность чёрточек, в соответствии с рисунком в книжке Джейн. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Возьмите форму для отлива ключа и сделайте следующее: представьте, что перед вами прямоугольник четыре на три.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Правильный расклад таков:&lt;br /&gt;А1 -I-, Б1 I-, В1 -I-, Г1 I&lt;br /&gt;А2 I, Б2 -I, В2 I, Г2 -I&lt;br /&gt;А3 -I-, Б3 I-, В3 --, Г3 -I&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь в лабораторию. Дважды не входим в дверь с Марсом, и затем проходим в дверь с Меркурием. Заходите в лабораторию и положите форму в печь. Если всё правильно, то вы увидите, как польётся металл, и получите ключ. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Забирайте ключ и установите его в скважину. Вот и сокровище! &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Как только злодей попадёт в ловушку и начнёт задыхаться, подойдите к игре на стене и сделайте так, чтобы воин попал на платформу слева. Как только он там окажется, то злодей будем освобождён, а с Линды снято проклятие.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:18:59 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</link>
			<description>&lt;p&gt;Как водится, в самом начале выбираем уровень сложности прохождения между &amp;quot;Junior&amp;quot; и &amp;quot;Senior Detective&amp;quot;, что в дальнейшем отразится на сложности некоторых головоломок. Например, на &amp;quot;Senior&amp;quot; приходится собирать картинку из десяти частей вместо пяти, а также отсутствует список заданий в блокноте - соображайте, что называется, сами. По-прежнему при провале, если вас выгнали с ранчо, укусила змея, собрали не те овощи, или же вы куда-то не успели, всегда можете запустить &amp;quot;второй шанс&amp;quot;, и игра продолжится прямо перед проблемным моментом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Итак, Нэнси должна расследовать свою очередную мистерию, на этот раз ее занесло на обычное американское ранчо. После вступления осмотритесь в комнате. Поглазейте на свой телефон и почитайте e-mail. Там будет сообщение от ваших давних подруг - Бесс (Bess) и Джордж (George), которые хотят с вами поговорить, причем срочно. Забегая чуть вперед, скажем, что увидеть их воочию нам снова не дадут, останется только слушать их советы по телефону. Выберите в меню фамилию Rawleys и давите телефонную трубку. Пообщаетесь с Эдом и Бет, дядей и тетей Бесс и Джордж. Как выяснится, Эда укусила змея, которая пробралась в их спальню, причем не какой-то там безобидный уж, а самая настоящая ядовитая гремучая. Еще в разговоре будет упомянута какая-то лошадь-призрак, но с чем ее едят Нэнси пока так никто и не удосужится объяснить. Теперь позвоните Бесс Марвин, от которой вы узнаете, что их самолет задержался, и они с Джордж, похоже, надолго застряли в аэропорту. Они, кстати, так и будут всю игру общаться подобным образом, то рейс снова отложат, то туман помешает лететь и т.п.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Полистайте занимательную книжку на столике рядом с камином (с картинками), чтобы разобраться в разных породах лошадей. Посмотрите на сломанные часы на каминной полке и на газету в левом углу все у того же камина. На книжной полке слева вы найдете вторую книгу по коневодству, рассказывающую о том, как надо правильно кормить лошадок и прочая. Еще одну книжку вы можете раскопать на противоположной книжной стойке. Взгляните на портрет женщины на стене - это Frances Humber, впрочем, пока это все равно ни о чем не говорит. Наконец, прослушайте неутешительный прогноз погоды по радио и перебирайтесь на кухню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; На кухне посмотрите на холодильник с магнитами, пробегитесь по запискам и обратите внимание на телефон шерифа, который тут же попадет в вашу записную книжку в мобильнике. Любите готовить? Тогда непременно откройте шкатулку с рецептами на столике в центре комнаты. Потом поговорите с поваром, который все это время что-то там помешивает на плите. Этот малый расскажет вам про странную лошадь, что прыгает по ночам за окном. Еще он поведает вам грустную легенду про некоего бандита (это призрак его лошади мешает всем спать), который влюбился в дочку шерифа (а ее изображение вы видели на портрете) и... в конце концов был пойман и повешен. С тех пор привидение его лошади носится по окрестностям и мешает местным жителям совершать прогулки в темное время суток.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Выходите на задний двор, зайдите в конюшню, посмотрите на овощи на грядках и поговорите с Дэйвом, который крутится рядом с курятником. Он расскажет вам про призрачную лошадь и заодно отдаст ключ, который оставили ему хозяева ранчо. Возвращайтесь в комнату, откуда начинали, и откройте ключом верхнюю крышку стола слева от камина, под портретом бычьей головы. Прихватите отсюда три странных рычага и письмо для Мэри Яззи. Также посмотрите на записку о продаже оборудования и прочитайте письмо с угрозой от Джейн Нэш.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Следующая остановка - конюшня. Поговорите с главным ковбоем, Тэксом, который разрешит вам покататься на лошади, если вы раздобудете необходимые предметы и еще ответите на все его вопросы. Итак, требуется раздобыть шляпу, перчатки, флягу с водой, седло и уздечку. Вы будете кататься на коне по кличке Боб, потом можете посмотреть на него в стойле. А сейчас взгляните на седло и перчатки на штыре рядом с табличкой &amp;quot;Bob&amp;quot;. Сейчас брать их нет необходимости, так как предстоит еще куча дел, да и с ними не дадут вам выйти за пределы конюшни - все равно придется возвращать обратно. Прихватите шляпу, валяющуюся на бочке. После отправляйтесь на кухню и поговорите с поваром, пытаясь выпросить у него флягу. Он сразу же запряжет вас собрать для него созревшие овощи, соорудить костер для пикника во дворе и принести ведро с водой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Отправляйтесь снова на задний двор. Снимите со стены поднос, он рядом с термометром, возьмите красное ведро у кострища, а из углей достаньте странную записку. Идите к грядкам с подсолнухами, здесь вы будете собирать овощи. Чтобы разобраться, на что же должны быть похожи спелые плоды - заходите в Интернет со своего мобильного телефона и выберите поиск - &amp;quot;сбор овощей&amp;quot;. После чего возьмите поднос на стене дома, рядом с дверью и соберите все уже &amp;quot;дошедшие до кондиции&amp;quot; овощи. Отнесите их повару, он даст вам корзинку для сбора яиц. Правда, к большому сожалению - дырявую, с проломленным боком. Это не шутка. В общем, знакомьтесь со своим первым паззлом. Вам необходимо собрать все кусочки корзинки так, чтобы совпал рисунок, их еще можно переворачивать. Когда вы вставляете прутик в нужное место - услышите соответствующий звук, и после этого вы уже не сможете его сдвинуть. На уровне &amp;quot;Junior&amp;quot; решать эту головоломку будет немного легче, хотя и на &amp;quot;Senior&amp;quot; не так чтобы тяжко. Когда соберете все правильно, справа появится красная веревочка. Кликните на нее, вы свяжете сломанные куски вместе, восстановив целостность корзинки, и сможете отправляться за яйцами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поговорите рядом с курятником с Дэйвом и начинайте собирать яйца. Не трогайте ту курицу, рядом с которой приколочена предостерегающая надпись - она вас попросту заклюет. При повторной попытке потревожить это пернатое недоразумение вы выслушаете гневные аннотации от дяди с тетей, и игра на этом бесславно закончится. В общем, соберите все &amp;quot;безопасные&amp;quot; яйца, потом сходите на кухню (потому что так надо), вернитесь в курятник и подберите последнее яйцо из клетки агрессивной несушки, которая куда-то отлучилась. Отнесите свой урожай повару, и попросите у него фляжку. Умеете разводить костер? Самое время вспомнить, как это делается, потому что как раз сейчас мы этим и займемся. Начнем со сбора веток. Выходите во двор и прихватите ветки: слева от крыльца (если встать спиной к огороду и смотреть на дом), справа от деревянного сарая с красной облупившейся краской, у забора между грядок, справа от входной двери в курятник. С последнего места развернитесь на 180 градусов и подберите последнюю веточку у ржавой повозки и кактуса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Теперь нарубим дров. Это новая головоломка. Ступайте к топору и поленьям и приготовьтесь помахать кувалдой. Здесь нужно правильно выставить два показателя (предварительно поставив деревянное бревно с клином на пенек): угол удара и место удара, отмеченное отпечатками ног. После чего нажать на изображение кувалды и... посмотреть на свой собственный промах. После подкорректируйте и бейте заново. Рано или поздно у вас все получится. В итоге вы должны разрубить пополам все три полена. Соберите их и зайдите в дом. Заберите у камина две газеты (заодно прочитаете про ограбление банка) и несите все свое добро к месту, где будете разбивать костер. Положите сначала смятую газету, потом ветки и, наконец, бревна. Если все сделаете как надо, то из дома выглянет повар и похвалит вашу работу. Осталось только набрать в красное ведро воды в красном сарае и поставить его рядом с шезлонгами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Пора совершить конную прогулку. Ступайте в конюшню и поговорите с Тэксом, он скажет, что вы можете ехать. Не забудьте посмотреть на плакат с конем и названиями разных частей его тела, потом это пригодится. Заберите седло и перчатки, оденьте его на Боба. Поднимите стремя и несколько раз подтяните подпругу, чтобы села достаточно туго. Теперь садитесь верхом, Тех начнет задавать свои вопросы. Список вопросов и правильных ответов приведен ниже:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Where&#039;s the horse&#039;s hock? (On its back legs.)&lt;br /&gt;- Where&#039;s the horse&#039;s frog? (On the bottom of hoof.)&lt;br /&gt;- How tall is a horse that&#039;s fifteen hands? (Five feet.)&lt;br /&gt;- What kind of a horse is a Paso Fino? (A gaited horse.)&lt;br /&gt;- How do you know if a horse is colicking? (It keeps lying down and then standing up.)&lt;br /&gt;- What is the difference between a bay and a chestnut? (A bay has black points.)&lt;br /&gt;- What tribe bred the first Appaloosas? (The Nez Perce.)&lt;br /&gt;- What part of the horse is most likely to be hurt when it founders? (Its feet.)&lt;br /&gt;- What part of the saddle should be checked before you go out on the trail? (The cinch.)&lt;br /&gt;- What is a mule? (The offspring of a female horse and male donkey.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Все, тренер доволен и разрешил таки покататься по окрестностям. Выезжайте за калитку и на карте выбирайте Mary&#039;s Gifts.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Зайдите внутрь магазина сувениров и посмотрите на сундук с надписью &amp;quot;eh ah&amp;quot;. Под надписью есть три отверстия, в которые можно вставить ваши ручки, только как их поворачивать - еще неизвестно. Посмотрите картинки в двух альбомах у окна, как раз под табличкой &amp;quot;closed&amp;quot;. И загляните в папку с большими буквами &amp;quot;FH&amp;quot; на обложке. У другого окна полистайте брошюру &amp;quot;Arizona&#039;s petrified world&amp;quot;. Сыграйте в игру на игральном автомате - вы должны, нажимая на стрелочки, провести птицу из одного угла экрана в другой - туда, где нора. Два койота будут за ней охотиться, поэтому необходимо их обмануть. За один ход можно подвинуть иконку только на одну клеточку, противники также перемещаются на одну клеточку за ход. Главное - выманить поближе к себе, а потом бежать к норе. Всего нужно одолеть три уровня, получите в награду монетку. Посмотрите на книжки писательницы Чарлины Пюрселл (Charleena Purcell), запомните ее телефон - 917-555-7962, он окажется в телефонной книжке. Посмотрите на небольшую фотографию наездницы за прилавком и поговорите обо всем с продавщицей этой сувенирной лавки. Передайте в разговоре ей конверт, который вы взяли на ранчо. Она собиралась что-то купить у Rawleys, но тех, похоже, не очень то обрадовало ее предложение. Поговорите с ней о ее лошади, о жетоне, который вы выиграли в автомате, и о сундуке. Оказывается, она так и не знает, как его открыть. Снова посмотрите на сундук &amp;quot;eh-ah&amp;quot;, Мэри согласится отдать вам часть его содержимого, если вы его откроете. Выходите из дома (видимо, внутри дома мобильник не работает) и позвоните Чарлине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Ее агент сначала будет долго расспрашивать, по какому собственно поводу вы решили побеспокоить столь великую писательницу, но потом все же соединит. Она расскажет, что инициалы на сундуке принадлежат: EH - Eldridge Humber, AH - Abigail Humber, а сам рисунок с голубями, наверное, приурочен к дате их свадьбы - 9 апреля 1811 года. Теперь вы знаете, как открыть сундук. Нужно воспроизвести эту дату (4-9-1811) при помощи трех ручек, правда, никаких цифр здесь нет. Каждая ручка имеет 12 положений (как на часах). Их нужно расположить следующим образом, первую на 4 &amp;quot;часа&amp;quot;, вторую 9, и третью - 11. Открыв сундук, заберите часы, можно и остальные вещи, но выйти из дома вы все равно сможете только с одним предметом. Возвращайтесь на ранчо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Снимите седло со скакуна и положите его там, откуда взяли, на балку в подсобке рядом с конюхом Тэксом. На землю упадет несколько предметов, подберите синий конверт. Из него вы узнаете, что Джейн Нэш - сестра Тэкса. Сразу, не отходя от кассы, поговорите с Тэксом, который попытается отвертеться от подобного родства. На кухне пообщайтесь с поваром о Мэри. Идите в комнату с камином, посмотрите на треугольный сундук в углу, с птичками. Их тут три: красная, желтая и синяя. В каждой птичке есть отверстие как раз для ваших ручек. Как и раньше, необходимо поставить каждую ручку и повернуть в нужное положение. Посмотрите на сломанные часы над камином. Приглядитесь к ним повнимательнее, они разрисованы разными цветами - красные метки стоят на 12, желтые - на 7 и синие - на 2-х часах. Соответственно, вставьте ручки в сундук и поверните их: синюю - на 2, красную - на 12 и желтую - на 7 часов. Откроется потайная дверца, где вы обнаружите журнал Maryl Humber, конверт для Френсис (с картой) и часы. Вставьте цепочку в часы, и они откроются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Теперь вы должны открыть их секретное дно, решив несложный паззл. На этих часах можно нажимать кнопки 2, 4, 6, 8, 10, и 12. Каждый раз головоломка меняется, поэтому четкого и единственно решения нет. Принцип прост - нажимайте любую цифру, потом другую, если они останутся в нажатом состоянии, значит, вы сделали правильный выбор. В конце концов, вы должны нажать все 6 цифр. Часы откроют свой секрет, и вы сможете забрать цепочку и посмотреть на фотографию двух старомодно одетых людей. У вас ведь еще есть и вторые подобные часы, помните? Посмотрите на них в инвентаре, откройте при помощи куска цепочки из первых часов и решите второй паззл подобным же образом. Нажимать можно в этот раз 1, 3, 5, 7, 9 и 11. Когда решите - увидите половину фотографии. Переверните ее и прочитайте надпись &amp;quot;green bottle under&amp;quot;. Позвоните Чарлине и расскажите ей о своих открытиях. После выходите во двор. Там будет небольшой спектакль: повар станет играть на гитаре и петь, а остальные работники сыпать ругательствами в его адрес. Честное слово, есть за что... Наконец, вы увидите лошадь-призрак, которая пронесется мимо ранчо и сломает насос.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Наступит утро, и вам позвонит Бет. После разговора с ней перезвоните шерифу. Ступайте на кухню, повар отлучился, откройте и осмотрите стол в правом углу. Посмотрите на геологическую карту, в этот момент Shorty вас как раз и поймает. Извинитесь и спросите, чем бы вы могли бы ему помочь. Для начала он попросит принести ему самые спелые овощи, как и вчера. Если забыли, как они должны выглядеть - посмотрите с телефона в Интернете. Возьмите поднос на стене дома, у двери. Подходя к грядкам, вы услышите какой-то шум - это гремучая змея. Чтобы она вас не укусила, не заходите между двух грядок, а смотрите на них со стороны подсолнухов. Или придите в следующий раз. Отнесите овощи повару, он попросит принести ему еще и яйца. Не забудьте про кусачую несушку. Этого Shorty покажется мало, и он попросит вас изготовить праздничный пирог для Тэкса, дескать, у него сегодня день рожденья. Попросите у него напоследок фляжку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Загляните в коробку на столе и прочитайте рецепт Shadow Ranch Cake. Потом посмотрите на стол рядом с плитой. На нем, словно по мановению волшебной палочки, окажутся все необходимые ингредиенты. Положите в тарелку две палочки масла, пять (1/3 мерных) кружек молока, два яйца, три чайных ложки соды (bakery powder), 2 пинты (большие мерные кружки) муки и 7 стаканчиков сахара. Не забудьте и про три чайные ложки ванили. Прямо урок домоводства какой-то, честное слово... Дальше нужно вылить тесто в большую круглую миску (не маленькую, и не квадратную), поставить в духовку и установите время (45 минут) и среднюю температуру. Нэнси скажет - &amp;quot;замечательно&amp;quot;, когда все получится. Впрочем, его еще нужно попробовать на вкус, может, он и не такой уж съедобный. Тогда все придется начинать с самого начала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Теперь покройте получившийся пирог глазурью из миски рядом. Запустится новый паззл, похожий на головоломку с корзинкой - вам нужно собрать из кусочков цветок на своем пироге, а потом еще и раскрасить его двумя цветами. Сам тюльпан - красным, а листик - зеленым.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Выходите во двор и идите к насосной станции, деревянному зданию с облупившейся красной краской. На нем висит предупреждение &amp;quot;не входить, место преступления...&amp;quot;, оставленное шерифом. Позвоните шерифу и поговорите с ним обо всем, он в итоге разрешит войти. Внутри посмотрите на изъеденную, словно кислотой, трубу, рядом подберите каменный наконечник от стрелы (1). Повернитесь налево, откройте решетку и спускайтесь по лестнице вниз. Плутающий подземный ход выведет вас к новой двери, за которой вы наткнетесь на Дэйва. Окажется, что он ищет тут сокровища, даже покажет вам кусочек старой фотографии (другая половинка у вас), на обороте которой написано &amp;quot;stairs to cellar&amp;quot;. Посмотрите на полку слева, возьмите кошелек и рассмотрите его внимательнее, какой-то детали не хватает в узоре. Поднимитесь наверх по лестнице, по которой только что поднялся ваш собеседник. Она приведет вас в комнату с камином, спуститесь обратно вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Откройте дверь с решеткой, спуститесь по лестнице, развернитесь на 180 градусов и посмотрите на самую верхнюю ступеньку. Это крышка, поднимите ее, обнаружите очередной паззл. Он чем-то напоминает известные &amp;quot;пятнашки&amp;quot;, то есть можно перемещать части головоломки на пустые места. В итоге вы должны сдвинуть плашку с инициалами &amp;quot;FH&amp;quot; вправо, сперва освободив для этого место. На уровне &amp;quot;Junior&amp;quot; эта головомойка решается за девять ходов, а на &amp;quot;Senior&amp;quot; понадобится уже вдвое больше. На месте этой плашки вы найдете зеленую бутылку, в которой лежат несколько писем. В первом упоминается платок и бисер, в следующем - крекеры, место встречи, в последнем - цветок на пироге.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Снова поговорите с Дэйвом, он у курятника и попросит оказать ему услугу. Еще покажет письмо Френсис и скажет, где находится тюрьма, которая упоминается в письме. Зайдите в дом, посмотрите на картину с изображением Френсис, и еще ближе на ее платок. Откройте Интернет на своем телефоне и выберите &amp;quot;common knitting stitches&amp;quot; (про вязание). Нэнси скажет &amp;quot;the daisy stitch...&amp;quot;. Позвоните Бесс Марвин и поведайте ей о своих находках. Наведайтесь в конюшню и поговорите с Тэксом, спросите его про сестру. Он попросит покормить лошадей и кур. Посмотрите на зеленую доску, там написано, чем и как нужно кормить лошадей и птицу. Под этой доской будет 5 ящиков с кормом, пронумеруем их от 1 до 5 слева направо. Сначала накормим несушек - из самого крайнего справа (пятого) ящика зачерпните две кружки корма, отнесите к курятнику и высыпьте его в кормушку на углу. Теперь займемся лошадьми. Итак, рацион для Боба: две кружки из первого ящика, одна из второго и две из третьего (среднего). Общий вес кормежки будет 4,5. Высыпьте корм в ведро, привязанное рядом с Бобом. Клайда нужно кормить так: три порции из первого ящика и одна из второго (вес получится тот же). И, наконец, для Аса надо смешать одну кружку из первого ящика, две из второго и одну из третьего. Покормите последнюю лошадку и снова поговорите с Тэксом. Он предложит потренироваться в верховой езде.&lt;br /&gt;Возьмите седло и перчатки и оседлайте Боба, подтяните подпругу и выезжайте в загон. Перед этим вы уже изучили на плакате свой маршрут? Если нет, то напоминаю - первую бочку нужно объехать справа, вторую и третью слева. Нужно уложиться менее чем за 10 секунд, для этого во время езды кликайте максимально близко к бочкам, чтобы повороты проходились быстрее. Рано или поздно у вас все-таки получится. Накатались? Кидаем лассо - возьмите веревку и бросайте ее на метлу. Бросать нужно только в тот момент, когда вращающаяся у вас в руках веревка будет подобна идеальному кругу. Несколько удачных бросков и вы, поговорив с хмурым ковбоем, получите свое собственное лассо. Возьмите седло и перчатки, оседлайте коня. Потом позвоните по телефону Charleen&#039;e, она расскажет про ту монетку, которую вы нашли. Видимо, она предназначалась для какого-то автомата. Открывайте ворота и поезжайте в Dry Creek. По дороге вы увидите Мэри Яззи вместе с какой-то лошадью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; В заброшенном городе Dry Creek подойдите к &amp;quot;General Store&amp;quot; и возьмите ручку (обратите внимание на знак) рядом с какой-то &amp;quot;керосинкой&amp;quot; на крылечке. Справа посмотрите на полуразвалившийся сортир, подберите рядом с ним наконечник стрелы (2) (неприметная серая точка слева от кабинки). Может выползти скорпион или гремучая змея, тогда загляните за наконечником в следующий раз. Ступайте в офис шерифа, посмотрите на знак на крылечке. В этом городе много подобных знаков, так что ищите внимательнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Попробуйте открыть последнюю камеру - она заперта. Выходите на улицу, рядом с виселицей найдите бочку - подберите с земли рядом с ней наконечник стрелы (3). Идите дальше и присмотритесь к кодовому замку на двери у дома с вывеской &amp;quot;Cappy&#039;s&amp;quot;. Попробуйте воспользоваться телефоном - он здесь не работает. Не беда, поезжайте к Мэри и оттуда позвоните шерифу, узнаете код: 9274. Зайдите в сувенирный магазинчик Мэри, раз уж вы здесь оказались, и посмотрите на кусок дерева на подоконнике у дальней стены. Поговорите с хозяйкой лавки. Она весьма расстроится, когда узнает, что ее видели рядом с ранчо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Скачите в &amp;quot;Trail Stop&amp;quot;. Подберите наконечник стрелы (4) справа от своего верного четвероногого друга, идите на следующий экран и возьмите еще один похожий наконечник (5) слева от тропинки. Еще вперед, справа увидите могилу Чарли, место встречи любовников. Развернитесь кругом и подойдите к большому плоскому камню, послышится характерный звук. Дальше не приближайтесь - змея. Вернитесь на тропинку и на следующем экране снова подберите с земли треугольный наконечник (6). Чуть подальше, слева от черепа коровы, поднимите с земли еще один наконечник (7).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Следующая остановка - &amp;quot;Cougar Bend&amp;quot;. Подберите очередной наконечник (8) рядом со скалой, посмотрите наверх. Там торчит деревяшка, на которую вам нужно накинуть лассо (помните, что бросок получится, только когда появится идеальный круг). Заберитесь по веревке наверх и смотрите на все наскальные рисунки, которые автоматически будут появляться на вашей карте. Справа, у основания сука поднимите наконечник (9) и посмотрите на изображение &amp;quot;мышки&amp;quot; на камне. Подобных наскальных иероглифов на этой скале необходимо разыскать 17 штук, не забывайте на все кликнуть, чтобы они проявились на вашей карте. Только после этого их иконки нужно расположить на карте скалы точно в тех местах, где вы их обнаружили. После того, как осмотрите все на скале прямо перед вами, поднимитесь по камням слева (подберите наконечник (10) у основания первого камня) на самый верх и продолжайте разыскивать символы. При правильной подстановке символов на карту в инвентаре, в пустые клеточки, внизу карты будут появляться буквы, из которых впоследствии сложится фраза &amp;quot;beneath cappys keys pappys name please&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поезжайте в &amp;quot;Mary&#039;s Gifts&amp;quot; и позвоните Чарлине. Она расскажет вам про отца (&amp;quot;pappys&amp;quot; - в данном случае имеется в виду &amp;quot;папаша&amp;quot;) Дирка. Снова скачите в &amp;quot;Dry Creek&amp;quot; и установите код на замке, который запирает дверь в &amp;quot;Cappy&#039;s&amp;quot; - 9274. Внутри посмотрите на отпечаток на барной стойке слева, руководство электриков на небольшом столике у стены напротив входа, чье-то спальное место в углу (видимо, совсем недавно здесь кто-то прятался), игральный автомат, похожий на &amp;quot;однорукого бандита&amp;quot;. Наконец, посмотрите на пианино, откройте крышку под клавишами - вы должны ввести пароль. Пароль - это имя отца Дирка: &amp;quot;Cashmeer&amp;quot;. Паззл довольно мудреный. Если нажать одну букву, то поменяются несколько соседних. Например, если нажать первую, то будет меняться и четвертая. Сбросить комбинацию в первоначальное положение довольно просто - нужно отойти от пианино, вернуться и посмотреть на паззл снова. Итак, пронумеруем все буквы от одной до восьми. Нажмите 7-ю, пока не появится буква &amp;quot;E&amp;quot; (несколько раз), потом в 6-й установите - &amp;quot;E&amp;quot;, 8 - &amp;quot;R&amp;quot;, 3 - &amp;quot;S&amp;quot;, 2 - &amp;quot;A&amp;quot;, 5 - &amp;quot;M&amp;quot;, 1 - &amp;quot;C&amp;quot;, 4 - &amp;quot;H&amp;quot;. Откроется тайник, и вы сможете прочитать записку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Mary&#039;s Gift - позвоните Чарлине. Потом поройтесь в Интернете на предмет &amp;quot;cattle brands&amp;quot;, вам сие пригодится. Зайдите в магазинчик и посмотрите на набор камертонов (в загадке упоминались какие-то вилки, а они на них весьма похожи) в папке с буквами &amp;quot;FH&amp;quot;, что на подоконнике, у окна. Поговорите с Мэри, не сможет ли она вам их одолжить? Она попросит принести ей 10 наконечников стрел для оформления магазина и выдаст коробку для их сбора. Напомним, что два находятся в Dry Creek, четыре в Trail Stop, три в Cougar Bend и один у насосной станции на ранчо. Мэри, окажется, нужно всего 9, один она вам вернет. Заберите камертоны со стола.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Спросите у Мэри про &amp;quot;beads&amp;quot; (бисер) - придется решить новый паззл, закончить за нее оформление витрины. Вам нужно рассортировать кольца по цвету и подобию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Одинаковые кольца одного цвета нужно еще рассортировать по размеру, от наименьшего слева к наибольшему справа. Внизу идет шкала, которая показывает, какому размеру какой рисунок должен соответствовать. Меньший - это XC - полумесяц, дальше: S - бабочка, M - крестик, L - галочка, XL - &amp;quot;A&amp;quot;, XXL - &amp;quot;цветочек&amp;quot;. Так, в итоге на одной строке должны быть изделия, похожие друг на друга (для примера выведен первый столбик слева), а в одном столбце только одного цвета. Цвета должны получится (слева направо): три голубых, три красных и три зеленых. Разложив все кольца, вы получите коробку с бисером.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Dry Creek. Идите к офису шерифа, посмотрите на символы на доске перед входом. Они выглядят как перевернутая &amp;quot;B&amp;quot; и &amp;quot;D&amp;quot;. Кликните на них, откроется крышка. Заберите коробку. Теперь отправляйтесь в Cappy&#039;s, установите ящик на стойку (там остался след соответствующей формы). Вставьте в него красную ручку, которую нашли у General Store, приготовьтесь решать новый паззл. Каждый камертон имеет в основании букву. Установите их на ящик, в дырки наверху так, чтобы получилось слово &amp;quot;Френсис&amp;quot;. R, N и S - написаны на самой коробке. Если установили правильно, то крутаните ручку, услышите пронзительный звук и звон разбитого стекла. Это разбилась лампа справа на стене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Достаньте из нее и прочитайте записку, в которой говорится, что нужно заглянуть под zebra stone, только для этого понадобится магнит. Камень этот находится рядом с могилой Чарли (там вы слышали треск гремучей змеи), а магнит можно раздобыть на холодильнике у повара на ранчо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Едем, стало быть, на ранчо. По дороге вы увидите, как Мэри разговаривает у своего магазина с Тэксом. Что бы это значило? Снимите седло с коня и повесьте его на свое законное место, выходите во двор. Стемнеет. Вернитесь в конюшню (лошадей не наблюдается) и заберите перчатки с седла. На этот раз вы возьмете только их. Отправляйтесь чинить курятник. Выберите в инвентаре перчатки и кликните ими на пассатижи рядом с дыркой в решетке. Паззл довольно простой, хотя и нудный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Необходимо починить решетку, вставив в нее все отломанные кусочки. Как в обычном, бумажном паззле. После починки Нэнси обнаружит, что ее перчатки светятся! Тут же появится и светящаяся лошадь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Наступит утро, раздастся телефонный звонок. Это решили позвонить и узнать новости Бесс и Джордж. После разговора пойдите на кухню, возьмите с холодильника магнит-яблоко и поговорите с Shorty. Выходите во двор, подберите с земли подкову. Вам снова нужно собрать овощей и яиц (oh, not again...), чтобы повар выдал вам фляжку с водой. Собирайте только спелые, иначе все может закончиться весьма плачевно - вас просто выгонят с ранчо. Опять проконсультируйтесь с Интернетом. В общем, вы должны собрать с левой грядки 4 помидора сорта &amp;quot;Northern Lights&amp;quot;, а с правой - два &amp;quot;Beefsteak&amp;quot;, &amp;quot;Golden Queen&amp;quot; и бобы (две штуки) &amp;quot;Black Turtle&amp;quot;. Яйца собирайте как обычно, сначала все, кроме &amp;quot;курицы-убийцы&amp;quot;, вернитесь на кухню, потом подберите и последнее. Получите свою заслуженную флягу с водой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поговорите с Дэйвом и Тэксом, последнему отдайте подкову. Он скажет, что ехать нельзя - сломалась уздечка, так что вам придется ее починить. Посмотрите на плакат на стене, &amp;quot;The Anatomy of the Horse Hoof&amp;quot;. Там стоит банка, а в ней уздечка. Вам нужно правильно сопоставить все кусочки. Для наглядности можете сперва посмотреть на уздечку, которая висит в подсобке, справа от плаката с ковбоем. Поговорите с Тэксом, седлайте Боба и отправляйтесь в Mary&#039;s Gifts.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поговорите с Мэри, Нэнси заставит ее проболтаться насчет своей связи с Тэксом - они любовники.&lt;br /&gt;Dry Creek. Идите в Cappy&#039;s, посмотрите на книги на столике, вернее на то место, где они были раньше. Теперь посмотрите в угол, где была постель - там остался лишь ящик и ключ. Берите ключ. Нэнси стукнут по голове чем-то тяжелым... после чего она окажется в тюремной камере, куда так стремилась попасть. Посмотрите на стул за решеткой, используйте лассо, чтобы поставить его на ножки. Вообще, интересно было бы посмотреть, как можно метнуть петлю сквозь прутья тюремной камеры. Теперь посмотрите на раковину, справа от нее бывший заключенный считал время, что провел в камере (зачеркнутые черточки). Вы должны под каждым скоплением этих черточек поставить букву, например, если черт пять (считать надо все, и вертикальные, и наклонные), то это &amp;quot;E&amp;quot;, если одна - &amp;quot;A&amp;quot;. В итоге получится &amp;quot;U&amp;quot;, &amp;quot;N&amp;quot;, &amp;quot;D&amp;quot;, &amp;quot;E&amp;quot;, &amp;quot;R&amp;quot;, &amp;quot;B&amp;quot;, &amp;quot;A&amp;quot;, &amp;quot;N&amp;quot;, &amp;quot;K&amp;quot;, &amp;quot;L&amp;quot;, &amp;quot;A&amp;quot;, &amp;quot;M&amp;quot;, &amp;quot;P&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Исследуйте другую часть камеры, подберите с пола кирпичи. Посмотрите на ключ над стулом и начните швырять в него кирпичи. Нужно установить для угла броска вторую стрелочку слева, а силу выбрать среднюю. Ключ окажется на кресле. Киньте веревку, чтобы свалить его в сторону камеры. Подберите ключ и откройте им дверь камеры. Нэнси подберет листок, на котором расшифрован некий код. Теперь вы можете расшифровать записку, которую нашли, когда устраивали костер на ранчо. Выходите из тюрьмы на улицу и подойдите к зданию банка, он напротив виселицы. Посмотрите на правый угол, отодвиньте кирпич и прочитайте записку. Вам нужно раздобыть кольцо. Отправляйтесь на ранчо, где поговорите с Дэйвом. Он даст вам кольцо своей тети. Потом позвоните шерифу и вернитесь в город-призрак.&lt;br /&gt;Идите в Cappy&#039;s, бросьте свою монетку в игральный автомат. Крутите ручку. Вы должны установить самую свирепую банду из четырех человек. Их легко различить по физиономиям. После первой попытке оставьте нужные слоты, нажав кнопки под ними, и крутите ручку повторно. Если вы выиграете, то получите две монетки. Проиграете - можно снова сыграть в автомат с койотами в магазине Мэри или загрузить последнее сохранение (вы ведь записывались, правда?). После выигрыша вставьте кольцо, которое вы получили от Дэйва, в красную метку на автомате, киньте монетку, крутаните ручку - на этот раз вы должны установить самую милую и добродушную банду разбойников. Вашим выигрышем на этот раз станет ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Trail Stop. Идите к могиле Чарли, от нее налево, придете к большому камню с полосками (это zebra stone и есть). Отодвиньте его в сторону, потом поднимите крышку - появится новый паззл. Что-то многовато их тут для одной игры. Вам нужно, используя магнит-яблоко, провести все четыре фишки, расположенные в углах к центру. Часть лабиринта закрыта деревянными палками, поэтому придется тыкаться наугад. Все фишки имеют свои обозначения и каждую нужно довести до своего места. Так, в розовый круг нужно поставить &amp;quot;Mn&amp;quot; (manganese - марганец), в зеленоватый &amp;quot;Cu&amp;quot; (cupper - медь), в серебряный &amp;quot;Si&amp;quot; (silicon - кремний), в оранжевый &amp;quot;Fe&amp;quot; (ferrous - железо).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Сразу же, без передышки, запустится следующий паззл - перед вами появится коробка с цветками. Заберите ее с собой. Скачите в Mary&#039;s Gifts, прочитайте почту на своем телефоне, потом в Интернете поищите по запросу &amp;quot;Kelleher&amp;quot;. Далее посмотрите на кошелек, который вы таскаете в своем инвентаре, и дошейте его бисером. Это было описано в письме от Джордж. Нанизывайте бисер на иголку, чтобы получилась такая комбинация, слева направо: желтый; черный и красный с черным крестом (повторить эту комбинацию 4 раза); красный, белый, красный, розовый с красным крестом - повторить 4 раза. Нэнси скажет, что цветок получился похожим на мак (poppy).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Беремся за паззл с цветами. Вы уже знаете обо всех любимых цветах, которые упоминались в письмах, записках и т.п.: желтая роза, тюльпан, лилия, подсолнух, ромашка и мак. Посмотрите ближе на шкатулку, которую вы подобрали под камнем с окрасом зебры. В центре поставьте желтую розу, слева от нее подсолнух, а справа лилию. Сверху - мак, снизу слева - ромашку, а снизу справа - тюльпан. Шкатулка откроется, прочитайте записку. Потом ключом из игрового автомата откройте верхнее отделение. Откроется второе дно, и вы станете счастливым обладателем еще одной записки с теми символами, которые вы видели на скале. Откройте карту и соедините их линиями, как показано в записке. Сначала верхний ряд, потом нижний. Получится нечто, напоминающее прописную латинскую V. Нэнси так и скажет - &amp;quot;V&amp;quot;, от &amp;quot;Valentine&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Cougar Bend. Снова лезьте на скалу и ищите символ, который напоминает &amp;quot;V&amp;quot;, он не был связан линиями на рисунке. Придется бросить лассо и забраться на уступ. Отодвиньте булыжник с этим символом, прочитайте записку про могилу Чарли и заберите плоский камень с собой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Mary&#039;s Gifts. Покажите найденный камень Мэри. Она его отполирует, проявится рисунок. Выходите из магазинчика, вам позвонит Бесс. Отправляйтесь в Trail Stop, к могиле Чарли. Появится камень с рисунком. Повертите головой по сторонам, чтобы отыскать похожее дерево в округе. Оно находится как раз за камнем-зеброй. Идите туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;?&amp;quot; (новая локация). Дорога приведет вас к скале, из которой торчит сук в самом верху. Бросайте на него лассо, попадете в пещеру. Прочитайте закодированное сообщение, заканчивающееся символом &amp;quot;V&amp;quot; на стене. Если его перевести на читабельный язык (а с него сразу на русский), то должно получится следующее: &amp;quot;коричневый, зеленый, желтый, красный (здесь появится лестница при прохождении лабиринта), голубой, оранжевый, зеленый, желтый (лестница), коричневый, голубой, зеленый, оранжевый, голубой, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, голубой, желтый, зеленый, голубой, зеленый, коричневый, желтый, V&amp;quot;. Таким образом, нужно внимательно смотреть на цветные камни над проходами, и так пройти весь лабиринт. В кувшинах будут ключи, которые необходимо собрать. Всего их 5 штук. Несколько раз придется лазать по лестницам, а в конце вы придете к двери, которую надо будет открыть найденными в кувшинах ключами. Входите в тайник, посмотрите на надписи на стенах, откройте сундук на столе. Вот и они - сокровища Дирка Валентайна. Золотые сердечки, целый пуд, а то и больше. Выходите в дверь, встретитесь с главным злодеем. Никогда не угадаете - это толстячок Shorty. Когда этот болван закончит говорить, бегите и спускайтесь с лестницы, потом в проходы: зеленый, красный, зеленый. Вы придете к дыре в полу, которая прикрыта ковром. Поменяйте в этой пещере два камня местами, зеленый и красный, чтобы негодяй перепутал проходы и свалился. К сожалению, шею он себе не сломает. На этом все, слушайте, чем все закончилось, подружки Нэнси наконец приехали, и вам их даже покажут - правда, только ноги. А еще Нэнси пригласит вас помочь ей раскрыть новое дело, которое будет проходить в одном из старых замков Англии. Но это уже, как говорится, совсем другая история.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:18:25 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
			<description>&lt;p&gt;Интерфейс игры, равно как и меню, максимально упрощены, чтобы не отвлекать вас от происходящего действа. Всего два уровня сложности: новичок и &amp;quot;старая ищейка&amp;quot; - различающиеся разве только количеством подсказок по ходу игры, а в остальном полностью повторяют друг друга. Сохранять игру можно сколько угодно раз, так как количество слотов не ограничено, что позволяет играть сразу нескольким игрокам одновременно. И последний совет, если вы упали, сломали руку, ногу или просто погибли в водах Тихого океана, то не спешите рвать на себе волосы и искать последнюю сохранённую игру - в меню есть опция &amp;quot;Второй шанс&amp;quot; (Second Chance), выбрав которую вы сможете вернуться в игру за мгновение до трагедии и переписать историю своей жизни набело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пролог - Освободите Вилли!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На этот раз неутомимая Нэнси Дрю решила немного отдохнуть и отправилась в гости к подруге Джордж - Кэти Файрстоун (Katie Firestone), которая изучает китов на Deception Island - что-то вроде &amp;quot;Острова Невезения&amp;quot;. В данный момент Кэти изучает самку дельфина, которая объявилась в бухте городка Снейк Хорс (Snake Horse), и, разумеется, Нэнси, как и любая девушка в её возрасте, по дороге в гости нарисовала себе чудесную картину на тему &amp;quot;я катаюсь верхом на дельфине&amp;quot;. Очутившись же на борту шхуны, и она, и вы понимаете, что вашим мечтам не суждено осуществиться и ваш отдых пройдёт не по сценарию &amp;quot;Флиппера&amp;quot;, а скорее &amp;quot;Освободите Вилли&amp;quot;. Но что делать - работа у вас такая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Первое знакомство&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того как вы вслед за Кэти поднялись на борт, вы понимаете, что кто-то здесь побывал и перевернул всё вверх дном. Пока Кэти причитает над распотрошенным двигателем, поговорите с ней и выясните, что она не хочет сообщать в полицию, чтобы страховая компания не подняла свои расценки на страховку. Странно, но, в конце концов, это её шхуна, и решать, что с ней делать, тоже ей.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кэти извиняется за неудачное начало дня и предлагает вам покататься на каноэ, но предупреждает о том, что вы должны ВСЕГДА надевать спасательный жилет и шлем, а также НЕ ЗАПЛЫВАТЬ за буйки, а то унесёт ваше утлоё судёнышко в открытый океан и поминай как звали. Но до того как вы отправитесь в плавание, вам нужен GPS. Прибор находится где-то на корабле, поэтому отправляйтесь на его поиски.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Нижняя палуба - Загадка с водопроводом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь вниз в жилую часть шхуны. Прежде всего, осмотрите свой чемодан, в котором помимо одежды находится проспект с выставки керамики, наверное, его прислала благодарная куратор из шестой части. Взять проспект не удастся, но и не надо.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Затем загляните в морозильную камеру слева, но пока что-то понять трудно, так как всё покрыто толстым слоем льда.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Следующая остановка - столик с компьютером, где лежит визитка с прошедшего вчера совещания в зале Свенсона, посвящённого ситуации связанной с дельфином, про которого говорила Кэти. Над столом висит ещё один привет с того света, то есть из седьмой части - календарь с собачками мафиози Микки Малоуна.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Позвоните своим подругам Бесс и Джордж и расскажите им о произошедшем. Теперь обратите внимание на холодильник и полки с провизией. Если вы по простоте душевной намазали себе бутерброд, то не ешьте его - почти все продукты просрочены и есть их небезопасно. Оставьте еду на время в покое и попробуйте вымыть руки в раковине рядом. Как вы и предполагали - вандалы добрались и до водопровода. Самое время поиграть в водопроводчика и его починить. Собрать трубы в одно целое совсем не трудно - один совет, начинайте с нижней части водопровода, и дальше всё пойдёт как по маслу. Когда соберёте водопровод, то сможете взять визитку некого Энди Джейсона (Andy Jason), работающего в центре изучения китов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Посмотрите на карту и поднимайтесь по лесенке на второй этаж, где вас ждёт очередное задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Нижняя палуба - загадка с книжной полкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На столе стоит микроскоп и несколько тестовых стёкол с уже готовыми образцами: волос, луковой кожуры, мяса, крыльев бабочки и так далее. Вам пока нечего разглядывать в микроскоп, поэтому обратите внимание на книги, разбросанные вокруг. Надо бы их сложить обратно в полку. Открывайте нижний ящик и попробуйте их там разместить. Думаю, если управитесь за пятнадцать минут, то будет очень неплохо. Когда закончите с книгами, поднимайтесь на верхнюю палубу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Верхняя палуба - Сломанный GPS&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пройдите на нос и выясните, что GPS восстановлению не подлежит, а также прочтите угрозу &amp;quot;Прекрати вынюхивать, иначе тебе не поздоровится&amp;quot;. Можно нажать на красную кнопку на штурвале, а можно сразу вернуться к Кэти, расспросить её об Энди и сообщить прискорбные вести о GPS.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кэти пошлёт вас в кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; за новым GPS, который может одолжить кандидат в мэры и старый моряк Холт Скотто (Holt Scotto). Выходите с пирса и найдите велосипед. Не забудьте надеть шлем, иначе далеко вам уехать не удастся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Викторина&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Перед тем как войти, изучите плакаты у входа. В кафе поговорите с девушкой за стойкой, а затем со стариком в свитере - это Холт. Он согласиться дать вам на время GPS, но с одним условием - вы должны поработать бета-тестером его новой викторины и ответить на несколько вопросов. Кроме этого вы должны найти и изловить самца краба, для чего Холт вручит вам корзинку (basket).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Опять поговорите с девушкой - Дженной Девлин (Jenna Devlin) и отведайте суп из моллюсков. Затем прогуляйтесь по кафе, почитайте книгу о местном морском чудище и изучите открытку с изображением двух крабов - самки и самца. На стене рядом с открытками есть плакат с сигнальными флажками, если есть время и желание, их можно зарисовать - пригодятся. Перед тем как уйти из кафе обратите внимание на панели на стенах, три из которых можно открыть и добраться до загадок с картами, но пока вы всё равно не сможете их решить. Следующая остановка: &amp;quot;Мир китов&amp;quot; Энди Джейсона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Аркадные игры с призами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Надеюсь, что шлем вы надели и добрались без приключений. Заходите и поговорите с Энди. Обратите внимание на плакат за спиной Энди и впишите ответ на второй вопрос викторины: &amp;quot;Штраф за сбор моллюсков без разрешения&amp;quot; - 138.43 долларов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь отправляйтесь на осмотр экспозиций музея и послушайте звуки, которые издают различные виды китообразных. Возвращайтесь к Энди и внимательно осмотрите кораблик в бутылке, а также попросите карточку для игр (a key card).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;С карточкой в зубах возвращайтесь к играм и выиграйте в каждой из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра &amp;quot;Dolly the Dall&#039;s&amp;quot; - очень простая аркада, в ходе которой вам надо управлять китом, который ест рыбу. Главное, не сталкиваться с бочками с токсичными отходами и не попадаться в лапы осьминогов. Да, и всплывать за воздухом тоже будет не лишним, ведь кит - не подводная лодка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра &amp;quot;Swim to Freedom&amp;quot; - викторина с вопросами. Правильный ответ продвигает вашего кита ближе к цели, два промаха подряд - и вы начнёте игру заново. Можно, конечно, сохраняться после каждого правильного ответа, но лучше просто немного использовать своё серое вещество.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра &amp;quot;Whale Sounds&amp;quot; - тоже без откровений. Вам надо правильно определить звуки, издаваемые разными видами китов. Всего пять кнопок, я думаю, что вы справитесь. Подсказки находятся прямо в музее, где можно послушать звуки и посмотреть на изображения китов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра &amp;quot;Feeding Frenzy&amp;quot; - весёлая аркада, в ходе которой вы должны скормить китам 15 рыбёшек. Для тех, кто в танке, если вы не успеваете набрать 15 рыбок, то просто проиграйте пять раз подряд, и вам засчитают победу. Странно, но работает.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того как все игры выиграны, вставьте карточку в аппарат по выдаче призов, крутаните колесо фортуны и отправляйтесь на заслуженную прогулку с Энди. По возвращению с которой вам придётся вплотную заняться викториной Холта, иначе дальше вы не продвинетесь ни на йоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Holt&#039;s Quiz - Викторина Холта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Чтобы ответить на вопросы Холта, вам надо вернуться на шхуну Кэти и хорошенько прошерстить базу данных компьютера. Пока вы в безопасности, используйте свой шанс и позвоните друзьям, а также изучите журнал и почту - может, вы чего упустили.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ниже приведены ответы на викторину Холта, но поверьте, вопросы несложные и вы вполне можете справиться самостоятельно.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ответы: 1. WEST. 2. 138.43. 3. PORT. 4. EAST. 5. VOTE4HOLT 6. URSA MINOR или LITLLE DIPPER. 7. MASTS. 8. FISHERMAN. 9. BEND.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Последнее задание предполагает посещение места, где обитают крабы. Я как раз знаю одно такое местечко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Lighthouse - Маяк - Поимка краба и послание в бутылке&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда доедете до маяка, то спускайтесь по лесенке на пляж. Посмотрите на двух дохлых рыбок и начинайте ворочать камни в поисках мужской особи краба. Когда убедитесь, что перед вами краб, а не крабиха, доставайте корзинку и сажайте его туда. Дело в шляпе!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Не спешите уходить с пляжа и соберите три камушка (three rocks), которые разбросаны вокруг. Идите дальше налево, пока не увидите кусок выброшенного на берег дерева (wood). Берите его и обратите внимание на морскую пучину перед вами, где между камней застряла какая-то бутылка. Ваша задача: достать бутылку, используя только свой глазомер и три камушка в кармане.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В принципе попасть можно любым из трёх камней, главное, выбрать правильный угол броска и его силу. Например, для плоского камня надо выбрать угол - третий слева, а по шкале силы броска - максимально допустимое значение. Если с первого раза не получится, то всегда можно попробовать ещё раз, но перед этим вам надо будет пополнить запасы камней на пляже. Если всё удалось, то бутылка станет вашей, и внутри неё вы найдёте послание (note) - Rosebud 42.517. Подскажу, что это координаты для GPS, но их явно мало для точного определения места на поверхности планеты.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;С посланием и крабом в корзинке поднимитесь по лестнице на маяк только для того, чтобы вас с позором прогнали. Странно, что они там скрывают?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь в кафе и отдайте викторину и краба Холту, а взамен получите GPS. Поговорите с Дженной о кораблике из музея Джейсона, и она расскажет вам о &amp;quot;даме с поленом&amp;quot;, которая после смерти мужа живёт уединённо на одном из островов. Пока ничего не понятно, и самое время рассмотреть ваши находки поближе. Поближе, значит, нужен микроскоп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Анализ древесины&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимайтесь на борт и поговорите с Кэти. Спросите о куске древесины, и она посоветует связаться с неким Кэйси Портерфильдом (Casey Porterfield), который работает в библиотеке и увлекается изучением остатков кораблекрушений.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайте на нижнюю палубу и позвоните Кэйси (его номер есть в адресной книге). После ничего не давшего разговора поднимитесь по лестнице к полке с книгами, которую вы привели в порядок в начале игры. Откройте полку и найдите книгу по морфологии деревьев. Запомните имя автора и позвоните по номеру, указанному на книге. Поговорите с профессором, а точнее профессоршей, и она согласится проанализировать древесину по телефону, но для этого ей нужна ваша помощь.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Садитесь рядом с микроскопом. Вам надо приготовить образец дерева. Прежде всего, с помощью ножика отрежьте кусочек дерева. Затем поместите образец на тестовое стекло и переместите стекло под микроскоп. Проделав эту несложную операцию, снова позвоните профессорше.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Смысл этой загадки - ответить правильно на вопросы учёной, исходя из того, что вы увидели в микроскоп. Правильные варианты ответов приведены ниже:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. Brown. 2. brown-reddish. 3. many holes. 4. same size. 5. pretty sizeable.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё в порядке, то профессорша скажет, что ваш образец относится к тропическому виду под названием Луан (Luan).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поблагодарите женщину и перезвоните Кэйси. Наконец, вы чего-то от него добились, и он попросит перезвонить через час.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь со шхуны и идите на самый край пирса, где вас будет ждать каноэ. Надевайте спасательный жилет и помните, что заплывать за буйки опасно для вашего здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поиск бутылок с посланиями и секретная пещера&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Чтобы получить полный набор координат для GPS вам нужно найти четыре бутылки с посланиями. Одна у вас уже есть, осталось три.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Бутылка номер два:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Плавает прямо рядом с каноэ. Достаньте её из воды. Послание внутри: 08.615.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Бутылка номер три:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Гребите два раза прямо и подберите очередную бутылку. Послание внутри: W123.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Бутылка номер четыре:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Развернитесь, вперёд, направо, четыре раза вперёд до буя номер 12. Отсюда поверните налево и плывите дважды вперёд, опять налево и прямо к входу в пещеру. В пещере держитесь левой стороны, и очень скоро вы найдёт последнее послание: N48.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выбирайтесь из пещеры и откройте GPS. Выберите опцию &amp;quot;создать новое место&amp;quot; - &amp;quot;make new&amp;quot;. Затем введите собранные координаты: широта - N48 42.517 и долгота - W123 08.615. Выберите опцию &amp;quot;создать путь&amp;quot; - &amp;quot;create waypoint&amp;quot;. На экране появится новая точка. Вам туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Secret Beach - Секретный пляж - Шкатулка с сигнальными флажками&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Плывите к бую номер шесть и от него всё время прямо до самого пляжа. Идите по кромке пляжа до самого конца, где находится естественный пруд с рыбками. Если есть желание можно порезвиться и построить замок из песка. А вот по скользким камням слева пока прыгать не стоит.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда доберётесь до пруда с рыбками, обратите внимание на пучок водорослей слева. Нажмите на водоросли, и вы найдёте шкатулку с изображением сигнальных флажков. Помните, я просила вас зарисовать флажки в кафе, самое время найти применение вашим записям. Чтобы открыть шкатулку, вы должны нажать по очереди на флажки, чтобы получилось слово: ROSEBUD. Каждой букве соответствует свой флажок. Когда введёте код, то откроется шкатулка. Внутри вас будут ждать три письма. Прочтите их. Первое вполне нормальное, а вот второе какая-то сплошная чушь. Наверное, какой-то код и вам предстоит его расшифровать.&amp;#160; &amp;#160;Загадка с письмом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На самом деле перед вами не письмо, а закодированное послание. В тексте встречаются слова, которые используются в международном языке моряков наравне с сигнальными флажками, вроде - alfa, bravo, delta, zulu и так далее. Ваша задача найти эти слова в тексте и вставить первую букву каждого слова в пустую строку внизу.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Искомые слова в письме следующие: Alpha, Sierra, kilos, hotel, Sierra, Alpha, Juliet, Juliet, Delta, foxtrot, Oscar, Romeo, hotel, India, Lima, Delta Alpha Sierra, golf, India, foxtrot и tango.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В строке внизу вы должны вписать только первые буквы слов и у вас получится следующее: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Третье письмо как раз от Хильды Свенсон (Hilda Swenson), той самой &amp;quot;дамы с поленом&amp;quot;, которая живёт на острове. Она хочет, чтобы вы отправили ей какое-то послание с помощью азбуки Морзе. Ну почему вы всегда крайние?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подарки Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прежде всего, отправляйтесь в кафе и спросите Холта о подарке Хильды. Он скажет, да есть такой, но сначала вы должны помочь ему решить одну шахматную задачу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Шахматная задача Холта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Откройте спортивную сумку Холта и изучите книгу о шахматах, хотя вы, наверное, и так в курсе, что ходить надо лошадью. В книге есть закладка с какими-то числами. Памятуя, что в приключениях не бывает бесполезных номеров, перепишите номер на бумажку. Теперь вернёмся к задаче. Вам надо поставить мат королю в два хода. Да, без проблем!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Правильное решение: королеву на D6, а затем на позицию D8. Королевство взято!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Сообщите о достижениях Холту и он покажет вам ракушку с надписью &amp;quot;oneBum&amp;quot;. Мда, не густо. Следующая в списке жертв - Дженна.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с ней, но она хочет взамен 15 моллюсков. Кроме ведра (bucket) вам надо получить разрешение на сбор моллюсков, которое выдаёт Энди Джейсон. Отправляйтесь в гости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Модель динозавра и второй подарок Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Чтобы получить разрешение, вам придётся помочь Энди собрать модель морского динозавра. Собрать его совсем несложно, главное, начать откуда-нибудь с хвоста и всё получится. После сборки скелета спросите Энди о брелке. Возьмите брелок и запишите очередную партию слов: &amp;quot;Tren&amp;quot;. Теперь посмотрите на своё разрешение и насос, с помощью которого вам надо будет добывать моллюсков. Осталось только найти ему применение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ловля Снарка, то есть сбор моллюсков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Думаю, что вы уже заметили, что на пляже встречаются какие-то странные дырочки. Вот в этих самых дырочках и живут моллюски. Вам надо будет использовать полученный от Энди насос, чтобы достать моллюсков из-под земли в буквальном смысле этого слова.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, дело это непростое, поэтому подскажу, что моллюски будут появляться иногда по два раза в одной норке, а иногда ни разу. Запаситесь терпением.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На пляже у маяка вас ждёт 4 моллюска. Если не наберёте искомое число с первого раза, то вернитесь чуть позже - они там объявятся.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На секретном пляже вас ждёт 11 моллюсков, правда, тоже придётся поискать. На основном пляже 9 моллюсков, а два оставшихся можно отрыть на небольшом островке, попасть на который можно только по скользким камням слева от пляжа.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда наберёте моллюсков, отнесите их в кафе и получите ещё одно задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Детская шкатулка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с Дженной и она расскажет вам о том, что в кафе побывали воры, укравшие еду и инструменты для починки лодки. Спросите её о подарке Хильды, и она скажет, что её племяшка, играя, закрыла ожерелье в детской шкатулке.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Шкатулка лежит на диване у столика. Игра очень простая: найти каждому изображению пару и так на протяжении трёх игр подряд. Когда доберётесь до ожерелья, запишите слова: &amp;quot;ELeph&amp;quot;. Всё, все подарки собраны. Самое время разобраться, что означают все эти слова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Анаграмма&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Собранные слова - это анаграмма, которую можно решить с помощью компьютера на шхуне Кэти. Компьютер выдаст вам множество вариантов, правильный - &amp;quot;Telephone Number&amp;quot;. Хильда хочет, чтобы Нэнси отослала ей свой номер телефона, используя азбуку Морзе. Точно &amp;quot;дама с поленом&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пока вы на шхуне позвоните Кэйси, который уже отрыл информацию о куске дерева, оказавшимся осколком потерпевшего кораблекрушения судна &amp;quot;SS Whitechapel&amp;quot;. Прочитайте письмо от Кэйси и проверьте адрес &amp;quot;www.bombeck.lab/examples/royal.htm&amp;quot;. Выясните прежнее название кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; и прочитайте статью о его не совсем доброй славе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Загадка с картами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляйтесь в кафе и заходите в ранее закрытую часть здания. Изучите коробки в шкафу и прочитайте статью на стене. Пришло время разобраться с панелями, за которыми прячутся игральные карты. Подойдите к Холту и ещё раз загляните в его сумку, где находится книга о покере. Ваша задача: собрать &amp;quot;флэш рояль&amp;quot; на всех досках. Итак:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Панель в комнате для конференций: масть - черви. Порядок слева направо: десятка, валет, дама, туз и король.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Панель рядом со столиком: масть - пики. Порядок: туз, король, валет, десятка, дама.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Панель слева от окна: масть - крести. Порядок: валет, дама, туз, король, десятка.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Панель у двери: масть - бубны. Порядок: дама, десятка, король, валет, туз.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё правильно, то вы услышите громкий звук. Идите в комнату для конференций и найдите столик с опрокинутой солонкой. Нажмите на неё, и откроется потайная дверь, ведущая в подземелье. Внизу слишком темно, и вам нужен фонарь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Бутерброд в обмен на фонарь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с Кэти и попросите её одолжить вам фонарь. Кэти согласится, но попросит сделать ей бутерброд. Спускайтесь на нижнюю палубу и исполните просьбу, только помните, что все продукты в холодильнике испортились из-за отключенного электричества. Просто сделайте бутерброд с толстым слоем арахисового масла (peanut butter) и варенья (jelly). Отдайте еду Кэти и получите взамен фонарь (headlamp).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Подземные туннели&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь в туннель и включите фонарь. Идите прямо и обратите внимание на странную пирамидку из камней в углу. Теперь поверните налево и прямо, где находится лесенка, ведущая в магазин спортивных товаров. Теперь понятно, как их ограбили.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Разворачивайтесь и идите назад. Возле пирамидки поверните налево и идите по длинному туннелю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Опять поверните налево рядом с очередной пирамидкой и идите прямо. Ещё один ограбленный магазин. Возвращайтесь назад к пирамидке и ещё раз поверните налево.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Снова прямо, направо и ещё одна пирамидка. Налево тупик, поэтому идём направо, и Нэнси отправится в долгое путешествие, по окончанию которого вы предстанете перед металлической дверью. Возьмите канистру с маслом из коробки (oilcan).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к двери и дёрнете за рукоятку. Очередная загадка. Вам надо собрать тело змеи, точнее её первую часть, так как вторая часть загадки находится по ту сторону металлической двери. Просто расположите четыре кусочка головоломки там, где они должны находиться - два средних кусочка вверх и оставшиеся два вниз.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь по туннелю назад, откройте с помощью рычага люк и поговорите с Дженной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Lighthouse - Маяк - Азбука Морзе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к маяку. К вашим ногам упадёт неслабый камень. Посмотрите наверх и увернитесь от очередного &amp;quot;подарка&amp;quot; небес. Теперь подойдите к входной двери и изучите замок. Помните закладку из книги Холта? Вводите код: 3475 и заходите внутрь.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимитесь на самый верх маяка и посмотрите на календарь с обведённым днём месяца - по легенде, это сегодняшний день. Теперь осмотрите лампу рядом - она вся проржавела, и в ней нет лампочки. Первая проблема решается с помощью найденного ранее масла, а вот лампочку придётся поискать.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь вниз и подойдите к печи. Откройте задвижку на трубе и дёрните за рычаг. Выходите из домика и обойдите его слева. Откройте ранее закрытую дверь и спускайтесь в подвал. На столе слева лежит коробка с запасными лампочками. Все лампочки в коробке перегоревшие, кроме третьей справа. Берите её и спрячьте пока в карман.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к закрытой двери с изображением второй части змеи и соберите её окончательно. Два кусочка посередине вверх, а два остальных вниз. Дверь открыта! Спускайтесь вниз и вы увидите, что стоите в пещере, в которую раньше заплывали на каноэ. На стене рядом ещё одна загадка, но пока вам с ней не справиться.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выбирайтесь из подвала и поднимайтесь на маяк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Послание Азбукой Морзе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вставьте найденную лампочку в лампу и нажмите кнопку в основании. Итак, вам надо зашифровать телефон Нэнси (523-555-4399) в точках и тире. Сверяемся с азбукой и начинаем набирать комбинацию: ....., ..--- , ...--, ....., ....., ..... , ....-, ...-- , ----., ----..&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь отсылайте её и ждите ответа. Отойдите от прибора подальше, и у вас зазвонит телефон. Это Хильда с новыми загадками. Возвращайтесь на шхуну Кэти и примите почту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Новые загадки Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Морозилка дала течь, и теперь вся нижняя палуба залита водой. Прочитайте письмо Хильды. Она загадала вам загадку, разгадкой которой будут новые координаты для GPS.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Исходные данные таковы: N 48 42.ABC, W 123 08.7DE, где на месте букв: A, B, C, D и E должны появится какие-то цифры.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Чтобы понять какие, вы должны заглянуть в компьютер и найти значение слов &amp;quot;nun&amp;quot; и &amp;quot;isophase&amp;quot;, а затем сесть в каноэ и немного покататься.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;A - число чётных красных буёв. Их четыре.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;B - номер буя с граффити. Это буй номер 8.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;С - количество буёв, которые посылают сигнал через равные промежутки времени, плюс число &amp;quot;4&amp;quot;. Такой буй один, плюс четыре получаем число &amp;quot;5&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;D - это цена за чашку супа из моллюсков в кафе. Выбирайтесь на берег и бегом в кафе. Ответ: три доллара.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;E - количество каменных пирамидок в туннелях. Всего их пять.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, правильный ответ: широта - N 48 42.485, долгота - W 123 08.735.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Садитесь в каноэ и введите новые координаты в GPS. Отыщите плавающий сундук и заберите из него водонепроницаемый приёмник (Zap waterproof transmitter). Опять позвонит Хильда и задаст последнюю загадку про какие-то буквы, понятные только морякам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Координаты из туннеля&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поезжайте в кафе и спускайтесь в туннель. Доберитесь до металлической двери и поверните возле пирамидки налево. Тут тупик, но вы должны внимательно изучить камни внизу. Появится стрелка, показывающая куда-то наверх. Забирайтесь вверх. Замечательно, лабиринт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Можно конечно побродить по лабиринту, а можно воспользоваться подсказками Хильды, найденными в шкатулке на секретном пляже. Итак, в письме указан порядок букв P и S. В морском лексиконе это начальные буквы слов &amp;quot;port&amp;quot; - влево и &amp;quot;starboard&amp;quot; - вправо. Получаем точную схему передвижения: влево, вправо, вправо, влево, влево, вправо, вправо, вправо, влево, влево, вправо, влево, влево. Ну, вот вы и у цели - перед камнем с координатами: N48 42.522, W 123 08.799.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ещё один сундук&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Введите координаты в GPS и отправляйтесь на поиски сокровища. Подплывите к бую номер восемь и используйте на нём приёмник. Рядом с вами всплывёт ещё один буёк. Откройте привязанный к нему сундучок и достаньте бинокль (binoculars). Очередной звонок Хильды, которая, наконец, расскажет вам, что происходит. Последняя просьба Хильды, чтобы вы очень внимательно осмотрели кораблик в бутылке в музее Энди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Бутылка с корабликом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к бутылке с корабликом и посмотрите на него через бинокль. Появятся какие-то символы. Зарисуйте их и отправляйтесь в пещеру с головоломкой на стене. Теперь вы сможете её решить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подводная пещера - Загадка на стене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заходите в пещеру через маяк, думаю, что ещё помните как. Решение головоломки на стене: нажмите на кнопку с изображением звезды. Перед вами два колёсика, которые можно вращать, если нажимаешь на кнопки в их центре. Правое колесо надо вращать до тех пор, пока во рту змеи не появится изображение креста. Левое колесо до тех пор, пока не появится изображение знака &amp;quot;W&amp;quot;. Теперь просто потяните за серебряную рукоятку, и вы откроете вход в секретную часть пещеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Встреча с китом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возьмите каноэ и плывите в только что открытый вход в секретную пещеру. Выходите на берег и осмотрите жёлтый контейнер. Обратите внимание на еду, перчатки и мячик. Вскоре приплывёт кит, и вы сможете с ней поиграть мячиком. Не теряйте время даром, садитесь в каноэ и на берег.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пока вы гребёте, вам позвонят Бесс и Джордж и сообщат пару новостей. Но главный сюрприз ждёт вас в доках - Кэти пропала вместе со шхуной!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляйтесь в кафе и наведите справки, но вам никто не сможет помочь. Тогда поезжайте к Энди, который согласится отвезти вас к кораблю мошенников. Сам он с вами не пойдёт, а будет болеть со стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Smuggler&#039;s ship - Корабль контрабандистов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Забирайтесь по лестнице на палубу. Идите налево и прямо. Когда услышите шаги, прячьтесь слева за ящиками. Затем идите направо, прямо, опять голоса, бегом направо в укрытие. Выбирайтесь, идите прямо, направо к ящикам, развернитесь, прямо, опять шаги. Сколько можно?! Прячемся направо, прямо до ступенек и бегом вниз. Вроде пронесло.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь вниз и откройте дверь. В бассейне плавает кит. Обойдите бассейн и заходите в комнату рядом, где сидит связанная Кэти. Поговорите с ней, но вас оборвут на полуслове.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спрячьтесь слева и подслушайте разговор. Когда бандиты отправятся на ваши поиски, выскакивайте из укрытия и бегите к бассейну. Оббегите бассейн и подойдите к спасительной двери. Нет! Вас заперли и, скорее всего, сейчас убьют! Без паники, просто быстро поворачивайтесь налево и бросайте жёлтую канистру киту в бассейн.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:17:40 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
			<description>&lt;p&gt;Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось встречаться ранее. Игра не просто стала проще, она стала короче и терпимее к умственным способностям игроков, причём сюжет от этого совсем не пострадал, а даже стал более динамичным. Значит, могут, если захотят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОЛОГ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз вам предстоит расследовать странные происшествия происходящее в парке аттракционов (Бухта капитана) (Captain&#039;s Cove Amusement Park). Сначала с карусели пропадает лошадка стоимостью сто тысяч долларов, а затем кто-то выключает питание во время работы (американских горок) и один из пассажиров получает травму. По городку начинают ползти слухи о том, что парк проклят и его приходится закрыть до выяснения всех обстоятельств. Полиция как всегда оказывается бессильной и тогда Пола - владелица парка обращается за помощью к Нэнси. Приключение начинается!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваше расследование начинается в номере отеля, где Нэнси является единственной постоялицей. Как и в предыдущих частях игры в вашем распоряжении ноутбук, с помощью которого вы можете читать электронную почту, вести дневник наблюдений, ежедневник и даже играть. Кроме того, не забывайте про свой мобильный телефон, который может оказать вам неоценимую помощь в расследовании. Одним словом, если вы где-то увидели чей-то телефон, то смело записывайте его и звоните - вдруг это и есть то самое, недостающее звено, которое приведёт вас к заслуженной победе.&lt;br /&gt;Прежде всего, изучите меню на столике рядом с кроватью. Заказать пока ничего не удастся, но за просмотр денег тоже не возьмут. Теперь идите к чемодану у телевизора и проверьте его содержимое. Прочитай рекламный проспект парка, и запомните имя Рольфи Кесслер (Rolf Kessler) - именно он выстругал лошадок для каруселей. Изучите гладильную доску в закутке справа от входной двери. Когда наиграетесь с утюгом, не забудьте его выключить и выходите из номера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОМНАТА ОХРАНЫ - ЗНАКОМСТВО С ХАРЛАНОМ БИШОПОМ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только вы окажетесь у главных ворот парка, то услышите голос охранника, который попросит вас покинуть территорию. Проигнорируйте его просьбу и идите в дверь слева, ведущую в комнату охранника. Поговорите с ним. Его зовут Харлан Бишоп (Harlan Bishop). Во время вашего разговора будут появляться несколько вариантов ответа, но не волнуйтесь - от вашего выбора мало что изменится, если изменится вообще. В конце разговора Бишоп даст вам карточку доступа к игровым автоматам парка (Captain&#039;s Cove Fun Card) и карту парка (map). Вы также можете посмотреть запись так называемого посещения призраков карусели, но ничего путного вы там не увидите.&lt;br /&gt;После разговора с охранником подойдите к большой доске для объявлений справа и запишите телефон полиции городка Капитанская бухта. Ящики справа от вас закрыты на ключ, да и копаться в чужих вещах в присутствии владельца более чем неразумно. Выходите на улицу и отправляйтесь к домику, помеченному крестиком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите и поговорите с Джой. Она должна дать вам карточку доступа к аттракционам парка (access card). После разговора внимательно осмотрите плакаты на стенах офиса и прочитайте две газеты, одна из которых совсем свежая, а вторая двадцатитрёхлетней давности и рассказывает о похищении драгоценностей, часть которых была найдена в парке. Из газеты вы должны узнать имя детектива, которыё вёл дело о пропавших ценностях - Перрис (Perris). Выходите из офиса и позвоните ему по мобильнику. Поговорите с ним и направляйтесь на встречу с Ингрид.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ENGINEERING WORKSHOP - МАСТЕРСКАЯ ИНГРИД КОРИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и все остальные ведущие роли в игре - роль главного механика исполняет женщина по имени Ингрид, которая не только прекрасно разбирается в устройстве механических игрушек парка, но и помешана на таких вещах, как аура, правильное питание и третий глаз. Поговорите с ней и отправляйтесь в гости к последнему работнику парка - Эллиоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не успеет Нэнси просунуть свой нос в дверь, как порыв ветра распахнёт дверь, которая сшибёт баночку с краской. Эллиот придёт в бешенство и выставит вас за дверь, сказав, что пустит вас только в том случае, если его попросит Джой Трент. Делать нечего отправляйтесь с повинной к Джой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в офис. Джой куда-то вышла, но вместо неё вас встречает нечто, напоминающее R2 D2 из (Звёздных воин). Поговорите с роботом и узнайте его имя - Майлс (Miles the Magnificent Memory Machine). Когда аккумуляторы Майлса сядут, загляните в ящик шкафа, на котором стоит робот, и заберите листок со стенографией (stenography).&lt;br /&gt;Ваша задача расшифровать стенографию. Для тех, кто не заканчивал курсы машинисток подскажу ответ - (без кавычек). Это слово вы должны вписать на месте затёртой надписи. Если Нэнси при этом радостно закричит, что мол (вот оно), то вы всё сделали правильно.&lt;br /&gt;Теперь осталось только оставить записку для Джой. Для этого подойдите к столу и нажмите на пустой бланк, а затем на карандаш. Всё, теперь можно возвращаться к Эллиоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите на студию, но Эллиот скажет, что он очень занят, поэтому пока осмотритесь. Прочитайте книгу о каруселях и обратите внимание на столярный станок в углу. Теперь подойдите к вентилятору и запустите его - посмотрите на полоски, которые на нём закреплены. Где бы вам их раздобыть? Идите к полке справа от художника и возьмите коробку с такими же полосками (tissue strips). На прощание взгляните на линейку на столе и возьмите моток с липкой лентой (tape), выходите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЧИНКА ПРИБОРА ДЛЯ ДОПУСКА НА (АМЕРИКАНСКИЕ ГОРКИ)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Харлану и поговорите с ним о жизни. Теперь идите к (американским горкам) (Roller Coaster). На приборе для допуска висит красная бирка, говорящая, что прибор сломан. Делать нечего, отправляйтесь к Ингрид, которая заведует техникой парка. Ингрид скажет, что она в курсе, но сейчас у неё очень мало времени. Вот если бы вы сами смогли бы исправить поломку.&lt;br /&gt;Она выдаст вам резистор (macro resistor), книгу (Юного электрика) (engineering handbook), а также пошлёт за паяльником к Эллиоту.&lt;br /&gt;Отправляйтесь к художнику и поговорите с ним. Заберите паяльник (soldering gun) и возвращайтесь к сломанному прибору. СОХРАНИТЕСЬ! Если вы спалите микросхему, то вас с позором прогонят из парка.&lt;br /&gt;ИТАК, ПОЧИНКА ПРИБОРА:&lt;br /&gt;1. Изучите книгу (Юного электрика) и выясните, что Ингрид дала вам резистор с сопротивлением в 5 Ом. Остальные два с сопротивлениями 10 и 30 Ом соответственно.&lt;br /&gt;2. Прочитайте инструкцию, которая записана на двух листках вложенных в дверцу на панели. Общее сопротивление схемы должно быть равно 15 Ом.&lt;br /&gt;3. Открывайте сломанную панель и вставляйте резистор, который вам дала Ингрид.&lt;br /&gt;4. Теперь вам надо спаять схему с сопротивлением в 15 Ом. Тут мы имеем дело с простейшим последовательным соединением. Зная, что верхний резистор имеет сопротивление в 10 Ом, вы просто спаиваете его и только что вставленный резистор вместе, а также замыкаете цепь, которая кончается красной лампочкой. Всего вы должны сделать 6 спаек.&lt;br /&gt;5. Нажмите на рычаг в левом верхнем углу схемы, чтобы включить питание. Если лампочка зажжётся, то вы всё сделали правильно.&lt;br /&gt;Забирайте бирку и отнесите её Харлану. Попросите его включить питание на приборе. Возвращайтесь назад и, использовав карточку доступа, входите внутрь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;TIDAL TERROR ROLLER COASTER - ПОКУШЕНИЕ НА УБИЙСТВО НОМЕР ОДИН&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите внутрь и найдите карандаш, который обкусан также, как и те, что вы видели в кабинете Джой. СОХРАНИТЕСЬ! Если в последующие несколько минут вам не повезёт, то вы переломаете себе все кости.&lt;br /&gt;Когда вы попытаетесь выйти в дверь, то нога Нэнси застрянет между рельсами. Всё бы ничего, но в этот момент чудесным образом запуститься аттракцион и у вас в запасе будет около сорока секунд, чтобы перевести вагончик массой килограмм в триста на запасной путь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКА С ПРОВОДАМИ:&lt;br /&gt;Перед Нэнси будет коробка с тремя проводами: красным, зелёный и синий. Ваша задача подключить их в правильные клеммы, чтобы перевести вагончик на запасной путь.&lt;br /&gt;Правильный вариант (сверху вниз): синий, красный, зелёный. Теперь осталось только нажать на кнопку справа, чтобы перевести вагончик на зелёный путь.&lt;br /&gt;Вы спасены!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ОДИН&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь к владелице покусанного карандаша. В это время Майлс оживёт и предложит вам поиграть в загадки. Первая загадка про какие-то серебряные остатки дня. Особенно не напрягайтесь, так как вам подскажут ответ. Можете поспрашивать подсказки у Харлана и Ингрид, а можете сразу же идти к Эллиоту, который в два счёта разгадает ребус, сказав, что вам нужна серебряная ложечка от мороженного Fundae, которое подают в гостинице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в отель и с помощью дискового телефона позвоните и закажите Fundae. В дверь постучат и принесут ваш заказ. Съешьте мороженое и заберите серебряную ложечку (silver spoon). Отправляйтесь в офис Джой. Поговорите с ней и скажите, что вы знаете ответ на первую загадку. Отдайте Майлсу ложечку и он загадает вторую загадку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ДВА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заберите пустой листок бумаги (blank piece of paper). Отнесите его в отель и прогладьте трижды утюгом. Ага, дело В.В.Ленина живёт и процветает - на листке проступили слова второй загадки. Что там про восемь нот любимой мелодии Джой.&lt;br /&gt;Забирайте листок с загадкой и не забудьте выключить утюг, иначе можете сделать отелю ручкой, равно как и расследованию.&lt;br /&gt;Позвоните детективу Перрису и сходите к Джой и Майлсу за подсказкой. Он скажет, что мелодия находится на третьем барабане с музыкой, а барабан лежит где-то в шкафу на карусели.&lt;br /&gt;Настало время немного развеяться и поиграть. Берите карточку доступа к игровым автоматам и отправляйтесь в игровой зал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MIDWAY GAMES - ПРИЗОВЫЕ ИГРЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая игра, в которую я советую сыграть - это , по ходу которой вам надо трижды попасть различными морскими животными в кольцо. Вставляйте карточку в слот и помните, что у вас всего четыре попытки. Когда карточка закончится, вы сможете взять новую у Харлана.&lt;br /&gt;ИТАК, КАК ВЫИГРАТЬ В .&lt;br /&gt;1. Нажмите на стрелку один раз вправо. Выберите иконку с надписью (креветка). Запускайте снаряд. Попали? Молодцы!&lt;br /&gt;2. Нажмите на стрелку один раз влево. Иконка (дельфин).&lt;br /&gt;3. Последнее кольцо: 1 раз налево и иконка (кит).&lt;br /&gt;Если всё получилось, то вы выиграете жетон с изображением якоря (anchor token).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующая игра под названием , в которой вы должны транспортировать пловца на берег раньше, чем разразиться тропический шторм. Выбирайте сложность игры и просто выиграйте три уровня. В качестве награды вы получите жетон с морским коньком (seahorse token).&lt;br /&gt;С жетоном в руках идите к аппарату выдающему призы: и выберите китайское йо-йо. Закидывайте жетон и заберите игрушку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя игра сломана. Сходите к Ингрид и она скажет, что вы можетё перепрограммировать игру, если найдёте клавиатуру, которая куда-то пропала. Она также попросит вас найти её плоскогубцы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAROUSEL - КАРУСЕЛЬ, КАРУСЕЛЬ - ЭТО РАДОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь к карусели и найдите в центре открывающуюся дверь. Нажмите на стену и она отъедет в сторону. Перед вами две двери. Откройте правую. На шкафчике приклеена бумажка с телефоном некого Тинка (Tink 5559528). Позвоните ему, и он скажет вам код от ящика с барабанами с музыкой. Код: 1 8 9 3 9. Выходите и входите в левую дверь. Вы оказались внутри карусели.&lt;br /&gt;Найдите потайную дверь в полу и спускайтесь вниз. Аккуратно проползите под настилом и найдите пульт дистанционного управления (remote control). НЕ ТРОГАЙТЕ СИНЮЮ КНОПКУ!&lt;br /&gt;Выбирайтесь наверх, и Нэнси приметит письмо, застрявшее на балках под потолком. Используйте китайское йо-йо, чтобы достать письмо. Прочтите письмо и идите к сейфу рядом. Введите код, который дал вам Тинк. Порядок ввода следующий: после каждой цифры нажимайте ромбик наверху. Например: 1 ромбик, 8 ромбик, 9 ромбик и так далее. Когда сейф откроется, то забирайте третий барабан с музыкой (3rd roll) и выходите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к двери слева и попытайтесь поставить барабан на место. Ой, вы что-то сломали! Не беда, забирайте обломки палочки, придётся сделать новую.&lt;br /&gt;Прежде, чем вы покинете карусель вставьте на входе возле ограды карточку, которую вам дал Харлан и прокатитесь на лошадках. Главной вашей задачей будет не созерцание окрестностей, а добыча медного кольца (brass ring). У вас всего две попытки. Как увидите кольцо, сразу хватайте. Единственный совет - поспешайте неспеша.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEMONS OF THE DEEP HAUNTED HOUSE - КОМНАТА СТРАХА - ПОИСКИ КЛАВИАТУРЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое время найти клавиатуру и починить последнюю игру. Идите в комнату ужасов и заходите внутрь. Далеко ходить не советую, можете забрать клавиатуру (key-board) возле поверженного чудовища. Место не располагает к созерцанию красот, поэтому будет достаточно, если вы просто прогуляетесь до комнаты с радиатором и вернётесь назад к игровым автоматам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MIDWAY GAMES - ПОЧИНКА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к сломанному автомату и нажмите на его заднюю крышку. Откройте её и подключите клавиатуру. Теперь прочитайте руководство по починке, которое находится слева. Чтобы починить игру, вы должны сделать следующее.&lt;br /&gt;1. Ввести слово (без кавычек) и нажать ENTER.&lt;br /&gt;2. Ввести серийный номер автомата: (без кавычек) и ENTER.&lt;br /&gt;Автомат снова в строю, а вы должны выиграть два уровня игры в старый добрый арканоид. Выбирайте уровень сложности Medium и после двух игровых полей вы выиграете необходимые жетоны: русалочки (mermaid) и акулы (shark).&lt;br /&gt;Забирайте жетоны и идите с ними к аппарату по выдаче призов. Выберите иконку гармоники и забросьте жетоны: якорь, русалочка и акула. Гармоника сделанная в Тайване ваша!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СЕКРЕТНАЯ ЖИЗНЬ ХАРЛАНДА И ИНГРИД&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите с гармоникой к Джой, но она чем-то занята. Не беда, поговорите с Ингрид - и её нет, к тому же дверь заперта, да и Харланд куда-то пропал! Что-то тут не так.&lt;br /&gt;Отправляйтесь в комнату охраны и посмотрите на журнал на его столе. Запишите номер, подчёркнутый зелёным маркером. Номер: 101190 - это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вводите код также, как и в случае с сейфом внутри карусели. Когда откроете шкафчик, то сначала посмотрите на верхнюю полку, и найдите ежедневник Харлана, откуда надо выписать номер телефона некоего Луиса Г.&lt;br /&gt;Теперь наклоняемся ниже и вытаскиваем видеокассету (VHS). Кассету надо вставить в видеомагнитофон. Ага, Харлан шпионил за Ингрид, которая вводила код на своей двери. Подсматриваем и записываем код: 0726.&lt;br /&gt;Кладите кассету на место и бегом к дверям Ингрид, пока она не появилась. Вводите код и входите внутрь. Прочитайте записку на рабочем столе Ингрид и запишите телефон. Теперь идите к столу с компьютером. Здесь стоит миленькая подарочная сумочка. Заглядывайте внутрь. Какие красивые и дорогие часики понимаете вы, посмотрев на чек. Пора уносить ноги, вы итак задержались.&lt;br /&gt;Выходите на улицу и позвоните по двум телефонам: 5559317 и 5557214. Ваши опасения подтвердились?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЧИНКА ПАЛОЧКИ ДЛЯ МУЗЫКАЛЬНОГО БАРАБАНА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вам надо починить тот несчастный штырёк для третьего барабана, а ещё лучше выточить новый. Идите к Эллиоту и попросите его воспользоваться деревообрабатывающим станком. Парень даст своё согласие и оставит вас наедине с техникой. Чтобы выточить новую палочку, вы должны сделать следующее:&lt;br /&gt;1. Положите сломанную палочку на стол с линейкой и посмотрите на какой отметке начинается срез и на какой заканчивается. Примерно: от 2,5 до 11,5.&lt;br /&gt;2. Запомните, что на отметке 12 также есть полоска, но не такая глубокая.&lt;br /&gt;3. Развернитесь и подойдите к станку. Возьмите деревянную заготовку слева.&lt;br /&gt;4. Наденьте очки, иначе лишитесь глаза.&lt;br /&gt;5. Установите заготовку в станок.&lt;br /&gt;6. Передвиньте точило до отметки в 3 см и справа переведите рычажок в последнее третье положение. Нажмите кнопку слева.&lt;br /&gt;7. Повторите процедуру до отметки в 11 см.&lt;br /&gt;8. На отметки в 12 см переведите рычажок справа на первое деление и проточите его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё правильно, то Нэнси вам об этом сообщит.&lt;br /&gt;Прежде, чем уйти из студии осмотрите коробку с конскими хвостами, а также журнал под сверлом. Запишите номер господина Сукова. На полу рядом со сверлом найдите бланк на получение партии дерева. Поглядите на картину над столом Эллиота и выходите на улицу. Пора записать мелодию для гармоники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МЕЛОДИЯ ДЛЯ ГАРМОНИКИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к карусели и поставьте на место сломанной, новую палочку. Установите барабан с музыкой. Теперь налепите бумажки на трубки и закрепите их липкой лентой, наподобие того, что вы видели на вентиляторе Эллиота. Переведите рычаг из положения в положение . Запускайте мелодию и приготовьтесь записывать порядок, в котором поднимаются бумажки на трубах.&lt;br /&gt;Порядок следующий: AEDEFEAEDCBA - вам надо будет всего 8 первых нот, но пусть будет больше до кучи.&lt;br /&gt;С записанными нотами возвращайтесь к Джой, по пути выслушав нотацию со стороны Харланда. Проиграйте мелодию для Майлса и Джой и получите последнее задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ТРИ И ПОСЛЕДНЯЯ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните господину Сукову: 13035553138 и спросите его про прозвище Амелии. Он скажет, что её называли: SPATZY. Запомните, вам это пригодиться.&lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь в комнату страха. Осмотрите чудовище, которое стоит без руки, а также потайную дверь над радиатором. Чтобы её открыть используйте пульт управления. За панелью окажется замок, но вам пока его не открыть.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам руку для чудовища, правда без плоскогубцев вам её не прикрутить. Выходите на улицу и идите к комнате страха. На полпути вас позовёт Харланд. Разворачивайтесь и зайдите к нему, чтобы получить ключ (key), присланный каким-то доброжелателем. Забрав ключ, направляйтесь в комнату страха к двери над радиатором.&lt;br /&gt;Открывайте дверь и СОХРАНИТЕСЬ! Заходите и на полу вы увидите плоскогубцы (pliers). Не трогайте их, а быстро развернитесь, иначе на вас упадёт нечто тяжёлое. Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам плоскогубцы. Нашлись видать или запасные были.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к однорукому чудищу и прикрутите ему руку плоскогубцами (раза четыре придётся повернуть винт). Затем забирайте красную бирку и отнесите её Харланду. За одно попросите включить энергию.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к чудищу - о, какая красивая новогодняя ёлочка! Начинайте вводить имя SPATZY на груди монстра. Когда имя будет введено, чудовище вытянет левую руку. Наденьте на неё кольцо с карусели и откроется потайная дверь в полу. Спускайтесь вниз.&lt;br /&gt;Ой, какие скользкие ступеньки! Нэнси кубарем скатилась по ним и сбила лбом лошадку Глори, из которой вывалились совсем не характерные для деревянной игрушки алмазы и бриллианты. Забирайте добычу и прочитайте письмо рядом.&lt;br /&gt;Нажмите на значок с розочкой и за открывшейся стеной вы увидите мастерскую по производству лошадок. Прочитайте факсы на столе и осмотрите украденную лошадку. СОХРАНИТЕСЬ! Выходите в дверь. На пороге будет стоять ваш враг! Приготовьтесь уносить ноги!&lt;br /&gt;Киньте во врага бриллианты и выбегайте в дверь прямо. Развернитесь и бегите вверх по лестнице. Опять дверь и вы оказались рядом с чудищем. Когда ваш противник перешагнёт через дыру в полу, быстро снимайте с руки чудища кольцо и ловушка захлопнется, но только не для вас, а для грабителя.&lt;br /&gt;Ура, вы победили! Мои поздравления.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:15:37 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне сложности &amp;quot;Junior Detective&amp;quot;. Диалоги имеют несколько вариантов, но ветвления сюжета не происходит. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Действие начинается с того, что Нэнси Дрю пишет письмо Неду, объясняя ему причины своего появления и вынужденной задержки в местечке с романтическим названием Лунное озеро, штат Пенсильвания. Она сидит и ждет звонка Салли МакДональд. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Оглядимся в доме: Нэнси стоит лицом к тумбочке с телефоном, слева от нее - диван, справа спереди - кухня, справа - лестница на второй этаж. Дом имеет две двери: та, которая за спиной Нэнси выходит к причалу с моторной лодкой, дверь из кухни ведет к входу в лес. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Слышен телефонный звонок, подходим к телефону и берем трубку. Это Салли, поговорим с ней, затем позвоним Бесс Мартин. Рядом с телефоном лежит записка - &amp;quot;проверить писк, возможно, это мышь&amp;quot;. Отходим от телефона, и тут же слышится какой-то вой. Разворачиваемся на 180 и выходим из дома в направлении причала. Спускаемся с крыльца и встречаем первого персонажа - это мистер Ред Нотт, большой любитель птиц. После разговора с ним возвращаемся домой и смотрим ролик о том, как собаки-призраки атакуют дом Салли. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осматриваемся на кухне. Подходим к столу с раковиной. Читаем записку Салли (слева от раковины), забираем из раковины резиновые перчатки. Там же нужно покрутить кран смесителя и убедиться, что воды нет. Шаг назад. Теперь смотрим на шкафчики над столом. Там записка - &amp;quot;сделать тест на качество воды&amp;quot;. Открываем дверцу шкафчика и берем фонарик и карту лесных тропинок с ориентирами. Отходим от кухонного стола. Подходим к столу обеденному, с красным ящиком на столешнице. Справа записка - &amp;quot;убрать поваленное дерево&amp;quot;. Слева, за красным ящиком, берем бутылку &amp;quot;минералки&amp;quot;. Справа от стола дверь, выходящая к лесу, а правее ее, на стене - табличка. Читаем ее и идем к другой двери. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Рядом на стене висят часы. Если передвинуть стрелки - открываются окошки с изображением собак, все, кроме одного. Если повернуться налево, на стене под лестницей видна записка, внимательно смотрим на пол под стеной и... правильно, пол оказался гнилым! Чтобы исправить пол, нам потребуются как минимум доски, искать их следует вне дома. Собаки уже убежали, и мы можем спокойно обойти дом, пока ночь на дворе. Выходим во двор через дверь, ведущую к входу в лес. Справа от крыльца водяной насос, он нам понадобится позже, днем. Поворачиваем налево дважды. Перед нами куча хлама, накрытая брезентом и вход в подвал. Поищем под брезентом, нет ли там чего-нибудь нужного нам, например, досок... Ну вот, одна доска есть, остальное слишком гнилое... Про эту кучу хлама можно забыть на всю игру. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Дернем дверь в подвал - она закрыта, но возле нее лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам пригодится позже. Разворачиваемся на 180, еще направо и по правой дорожке к крыльцу дома. Идем прямо, прямо, налево, четырежды прямо, налево и заходим в сарай. Обращаем особое внимание на стеллаж с гномом - если присмотреться, между утюгом и сундучком лежит ключ, судя по всему, от ящика, который стоит на столе справа. Подходим к нему, применяем ключик... Вот незадача! Ключ сломался... Ну, да ладно, поглядим, нет ли чего, чем можно этот ящик вскрыть. Обращаем взор к левому углу сарая - там лежит опрыскиватель, но трогать его пока не стоит - только закашляемся. Выходим из сарая и идем к дому, чтобы не терять времени и не дожидаться утра будем искать доски в лесу. Вот и тропинка, ведущая в лес. Идем прямо, прямо, налево, прямо и выходим к пню, на котором лежит еще одна доска. Забираем ее и возвращаемся в дом: все-таки прогулки по лесу ночью - занятие не для добропорядочных леди. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимаемся по лестнице на второй этаж, и вот теперь наступает время воспользоваться &amp;quot;машиной времени&amp;quot; - выбираем утро (AM). Спускаемся вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к водяному насосу. Забираем ведро, стоящее под насосом. Идем влево, четырежды прямо и видим причал, к которому пришвартована моторная лодка. Заглядываем внутрь... Ба! Да в ней полно воды! Вот тут-то и пригодится ведро, которое мы взяли у насоса. Вычерпываем воду. Со дна лодки забираем отвертку и спасательный жилет. Попробуем завести мотор - не заводится. Что-то тут не то...&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заглянем внутрь мотора - не хватает свечи зажигания. Возвращаемся в сарай, применяем отвертку к шурупам на крышке ящика справа, открываем ее, забираем из ящика молоток с гвоздями и респиратор. Теперь, пользуясь картой лесных тропинок, идем на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи на могилах собак Микки Маллоуна. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся в дом и заделываем сгнивший пол у лестницы, применяя поочередно доски, потом молоток. Пришло время прочесть записку на стене и решить первую головоломку. Записка гласит - &amp;quot;пол гнилой&amp;quot;, но это мы уже и так выяснили. Отправляемся к дивану слева от телефона. Над диваном висят полки. Если их открыть, нашему взгляду предстают четыре собачьи фигуры, повернутые к нам, простите, задом. Пробуем повернуть каждую фигурку. Вторая слева не поддается - без наждачной бумаги не обойтись. Звоним Салли, которая расскажет нам, что свечу зажигания имеет смысл спросить у любителя птиц Реда и, заодно, скажет, как отдать воду из скважины на анализ (точнее, отправит с этим вопросом к рейнджеру Айкерсу). До рейнджера без лодки не добраться, поэтому переводим часы на вечер (PM) в &amp;quot;машине времени&amp;quot;. Выходим из дома к причалу и поворачиваем направо, потом прямо до упора и забираемся на дерево к Реду. Спрашиваем его про свечу зажигания, Ред отдает ее в обмен на обещание Нэнси сделать для него фотографии птиц. Он дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускаемся с дерева, возвращаемся в дом и переводим часы на утро. Идем на причал, открываем кожух мотора и вставляем свечу. Обратите внимание на четыре регулировочных винта, на них есть какие-то метки. Отходим немножечко назад, и смотрим на надпись внутри крышки мотора. Возвращаемся к винтам и выставляем их как на картинке с помощью отвертки. Закрываем крышку мотора (достаточно просто отойти назад) и дергаем за стартер. Ура, мотор завелся! Самое время отправиться куда-нибудь на лодке, ну, например, в магазин Эмили. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Болтаем с ней, забираем у нее плейер, узнаем, что всю наждачную бумагу забрал Ред, а набор для пробы воды нужно взять у рейнджера, куда мы незамедлительно и направляемся. Разговариваем с ним, забираем у него пробирку для теста воды и отправляем письмо Неду. Рейнджер предупредит нас об опасности заражения от мышей. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осмотрим помещение станции. Слева от стола рейнджера виден стол с компьютером, подходим к нему и начинаем работу. Идем в раздел &amp;quot;Health &amp;amp; Safety tips&amp;quot;, читаем два пункта - первый и второй сверху в левом столбце. Вот, что нам удалось почерпнуть из этих разделов: поворот вентиля направо уменьшает, а поворот вентиля налево - увеличивает напор воды; если насос не качает воду, то необходимо залить в него небольшое количество воды. Рекомендую прочесть сразу и весь раздел истории Moon Lake, там есть картинка, изображающая собаку на перевернутой лодке - она пригодится позже. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся к дому Салли. Ступив на берег, отправляемся к насосу, смотрим вниз - ставим на решетку ведро. Смотрим вверх - заливаем воду из бутылки (&amp;quot;минералку&amp;quot;) в горловину насоса, у поршня. Качаем ручку насоса... Ну вот, ведро воды у нас есть. Берем пробирку для теста воды, набираем в нее воду из ведра, а ведро оставляем под насосом. Выбираем из инвентаря плейер, вставляем в него кассету Реда и слушаем птичьи голоса. Теперь в окне диалогов будет появляться подсказка, если на соседней локации есть птица, фото которой нужно Реду. Отвозим пробирку с водой рейнджеру, возвращаемся обратно и идем в лес. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Карта лесных тропинок начинается от первого Т-образного перекрестка, на ней, также, отмечены места &amp;quot;пения&amp;quot; некоторых птиц. Пройдем по ним. Идем к локации, обозначенной на карте Yellow Bird, той, что справа. Видим птицу, берем фотоаппарат, наводим на птичку и... Готово! Направляемся к локации с отметкой Blue Bird, фотографируем еще оду птицу. Теперь идем к той Yellow Bird, что слева на карте. Наводим фотоаппарат... Черт, упорхнула птичка, надо будет спросить у Реда, как к ним лучше подобраться. Отправляемся к Orange Bird. По пути попадается еще одна птица, дающая себя сфотографировать - это американская малиновка, ищущая червей. Orange Bird на привычном месте не оказалось, навестим ее в другой раз. Осталась последняя локация - Red Bird, но и там неудача.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся в дом, переводим часы на вечер. Идем к Реду, он отсылает к Эмили за камуфляжем и дает наждачную бумагу. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся в дом, идем к дивану, шкурим вторую слева фигурку собаки в шкафчике над диваном. Затем, поворачиваем фигурки так, чтобы Vitus смотрел налево, Lucy - прямо, Iggy - направо, Xander - вглубь шкафчика. Что-то щелкнуло, и кусок стены под лестницей закачался - проверим, что там. Открылся секретный проход в подвал дома. Пользуясь фонарем, внимательно осматриваем стены прохода и забираем фотографию. Спускаемся в подвал и обшариваем стенки, начиная слева. Около печки что-то есть и доносится мышиный писк. За стенкой обнаруживаем листок с перечеркнутыми шифрами, а за ним - сейф. Замок заблокирован, но справа есть небольшое отверстие. Применяем к нему авторучку из инвентаря. Теперь дело за комбинацией шифра. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Судя по листочку с шифрами, очередной шифр - день какого-нибудь трагического события. Продолжаем осмотр подвала - на противоположной сейфу стене есть дверь. Открываем ее, читаем газетную вырезку, лежащую на лестнице. Знакомая фамилия, как у рейнджера. Поднимаемся наверх, выходим к куче хлама под брезентом. Идем в дом, переводим часы на утро. Добираемся на лодке до магазина и спрашиваем Эмили о камуфляже, родственниках рейнджера и женщине на найденной фотографии. Эмили согласна дать камуфляж в обмен на полную коробку рыболовной наживки (червяки, жуки и личинки), которую предстоит поискать под пнями, камнями, поваленными деревьями. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляемся к рейнджеру. Заваливаем его вопросами, и он разрешает нам покопаться в его картотеке (ящик у компьютера), но перед этим нужно расставить папки по порядку, а даты на них даны римскими цифрами. Подходим к столу и садимся за компьютер, открываем раздел History of Moon Lake, затем - Creation of Moon Lake State Park, и, наконец, Roman Numerals и читаем. Оставим компьютер в покое, садимся за картотеку и разложим папки. Вот порядок заголовков:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMXI&amp;#160; &amp;#160; MCMXIX&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMXLV&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMXCVII&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMX&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;CMCMXVII&amp;#160; &amp;#160;MCMXLI&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMLXX&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMVIII&amp;#160; MCMXV&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; MCMXXXIX&amp;#160; &amp;#160;MCMLXIX&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMIV&amp;#160; &amp;#160; MCMXIV&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMXXXII&amp;#160; &amp;#160;MCMLX&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCM&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; MCMXIII&amp;#160; &amp;#160; MCMXXV&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMLI&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того, как папки отсортированы, можно прочесть их содержимое. MCMXXV - Вальдо Матиасс - агент финансовой инспекции, пристально наблюдавший за Маллоуном, MCMXXXII - арест Микки Маллоуна 29 января 1932 г. Может быть это и есть шифр сейфа? Проверим это чуть позже. MCMXLI сообщает о смерти Микки Маллоуна 13 февраля 1941 года. MCMXCVII рассказывает об Эмили и ее поисках сокровищ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся домой и идем в подвал, к сейфу. Перед входом с улицы в подвал лежит камень с указателем сторон света, приподнимаем его. Два червяка для Эмили уже в коробке. Спускаемся в подвал. Набираем шифр на сейфе 2-9-0-1-3-3, подтверждая каждую цифру нажатием кнопки справа от диска.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Сейф открыт, там стоит тетрадь и бегает мышь. Вспоминаем совет рейнджера и, используя перчатки и респиратор из инвентаря, берем тетрадь. Это журнал Уильяма Айкерса, судя по всему, прадеда рейнджера. Из него мы узнаем, что где-то под домом есть бар, но вход туда замаскирован, что Маллоун похитил 600 фунтов золота в брусках и спрятал в окрестностях дома, оставив карту с загадочной надписью - &amp;quot;Собаки укажут путь&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пробежимся по лесу, заглядывая под каждый камень или валяющуюся колоду. Итого имеем 7 жуков в коробке. Переводим время на вечер и опять отправляемся на поиски наживки. Мы должны найти 12 &amp;quot;предметов&amp;quot; - 4 дождевых червя, 3 желтых личинки, 2 сверчка, 3 жука - черного, бордового и зеленого. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Переводим время на утро и отправляемся к Эмили за камуфляжем. Меняем жуков на камуфляж и едем к рейнджеру, который сообщает нам телефон женщины с фотографии (ее зовут Вивиан Витмор) и результаты теста воды из скважины. Они неутешительны - вода отравлена мышьяком и не пригодна для любых нужд. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляемся домой, настало время сфотографировать остальных птиц. Идем в лес на локацию, отмеченную как Red Bird, затем - Yellow Bird слева по карте. Осталось сфотографировать только сокола, но в лесу его не видно, придется спросить у Реда.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся домой и звоним Вивиан Витмор. Из разговора со старушкой становится ясно, что легенда об украденном золоте - правда, бар действительно находится под домом Салли и туда существует как минимум два входа - один из них из подвала, но он надежно закрыт. Вивиан говорит о &amp;quot;ключе от надгробия&amp;quot;, который открывал еще один скрытый тоннель к бару. Еще она упоминает о том, что внутри бара есть изображение каждой из собак Маллоуна, которые подскажут, где искать золото. Итак, подведем итог нудного разговора со старушкой - нужно послать ей найденное фото и она вышлет ключ от надгробия, значит, возвращаемся к рейнджеру, хвастаемся ему, что разложили его папки по порядку. Он с благодарностью дарит нам знак отличия парка Moon Lake, мы же просим его отправить фотографию Вивиан. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся домой, переводим часы на вечер, идем к Реду, выясняем, что сокол &amp;quot;полюбил&amp;quot; дерево на юго-западном углу дома. Что ж, будем ждать его там. Возвращаемся в дом и переводим часы на утро. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходим из дома и идем к причалу, там, справа, стоит старый пень. Щелкаем на него мышкой и смотрим рассуждения о том, что когда-то это было большое дерево и т.д. Но тут слышится крик сокола, и мы видим его на крыше дома. Сохраните игру. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Наводим фотоаппарат... Снимаем... Ой, а на чем это он сидит? Очень похоже на громкоговоритель! И тут в глазах померкло... Нэнси пришла в себя, будучи связанной в полыхающем сарае. Вот где острота и изворотливость ума спасает жизнь! Действуйте быстро! &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Толкаем гнома - его голова падает на домкрат. Наступаем на грабли чуть левее домкрата, они перекидываются на другую сторону, а на них тряпка! Эврика! Пинаем насос, от которого раньше только кашляли... Тряпка загорелась, а мы еще раз наступаем на те же грабли, и горящая тряпка поджигает банку. Качаем домкрат, пока банка не покатится. Получилось! Веревка, на которой висела коса, сгорела. Руки и ноги освобождены. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Бежим к насосу за водой, которую мы предусмотрительно налили в ведро. Хватаем ведро, бежим обратно и заливаем огонь. Уффф... В поле зрения появляется Ред Нотт. Не он ли огрел по башке детектива? Смотрим мультик и разговариваем с Салли. Едем к рейнджеру, получаем письмо с ключом от Вивиан и возвращаемся обратно. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идем на кладбище и внимательно рассматриваем надгробие Валдиса Маттиаса, первое слева. А вот и замочная скважина! Применяем ключ, но ничего не происходит. Возвращаемся домой и звоним Вивиан. Она говорит, что ключ открывает доступ к имени на надгробии и говорит код, который нужно набрать - BALDO. Она предупреждает нас о туннелях, дверях и тупиках, предусмотренных Маллоуном для защиты своего бара от непрошенных гостей. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся на кладбище, вставляем ключ в надгробие, собираем из букв имени слово BALDO и видим открывшуюся в надгробии лестницу в туннель. Идем по лестнице вниз. Там темно, а батареи у фонарика сели. Придется выбираться и просить у Эмили батарейки. Едем к ней. Она согласна дать батарейки, если мы переставим в холодильнике банки с колой так, как придумал поставщик - в виде &amp;quot;улыбающейся рыбы&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поворачиваемся к двери магазина, справа - тот самый холодильник с колой, пришло время в очередной раз напрячь мозги. Меняем и поворачиваем упаковки колы так, чтобы рисунок банок соответствовал картинке, которую нам дала Эмили. После решения головоломки, отдаем обратно картинку, а взамен получаем батарейки к фонарику. Едем домой и сразу же идем на кладбище. Набираем на надгробии BALDO и спускаемся в туннель. Включаем фонарик и идем вперед. Находим дверь в бар и заходим внутрь. Идем налево от стойки бара, снимаем засов с дверей с изображением собак. Теперь можно спускаться в бар прямо из подвала дома Салли. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Внимательно рассматриваем все картины на стенах и возвращаемся за стойку бара - там четыре дозатора, которые не работают. Ищем кнопку, которая их разблокирует. Она находится под крышкой маховика рулетки. Вновь возвращаемся за стойку.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Четыре собаки, четыре дозатора... Может быть это подсказка? Используя ручки дозатора и красные кнопки на панели, добиваемся следующей комбинации букв на пульте стойки - X-V-I-L. Открывается потайная дверь в туннеле. Поворачиваемся налево и идем к стене до упора. Дверь в туннель открывается нажатием на фотографию с двумя собаками. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В туннеле идем прямо, на развилке - направо, дорогу освещаем фонариком. Повернув в открывшийся проход, видим галерею картинок, разбитых на квадраты, что поразительно напоминает карту сокровищ Маллоуна, не правда ли? Внимательно осматриваем все картинки, особенно с изображением собак, потом смотрим на карту сокровищ - на ней должны быть обозначены именами собак четыре квадрата (буква I обозначает Iggy). Если отсутствует Lucy, то придется еще раз покопаться в компьютере рейнджера, в разделе истории Moon Lake. Подходим к третьей слева картинке с изображением рельефа местности и нажимаем на квадраты, обозначенные на карте именами собак, и проходим в открывшийся туннель. Но дверь с другого конца туннеля закрыта, и ключ из инвентаря к ней не подходит. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся в галерею и идем направо до конца - там дверь, выходящая к вольеру с собаками. Обходим вольер, на столе берем ключ и осматриваем все, что лежит на этом столе и на том, что стоит левее. Теперь ясно, откуда взялись собаки-призраки - тюбик светящейся в темноте зубной пасты, специальные ошейники, ультразвуковой излучатель... Надо скорее добраться до золота. Возвращаемся в галерею, открываем дверь за мозаикой, проходим до второй двери, открываем ее взятым в вольере ключом. Не стоит сразу дергать за дверь сейфа - он полон воды и мы наверняка утонем (можете в этом убедиться, благо в меню игры есть пункт - Second Chance). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Оборачиваемся и забираем маховик - внизу слева, и идем к трубам справа от сейфа. Осматриваем систему вентилей - одного не хватает, значит, ставим туда свой. Крутим... Не тут-то было - маховик прокручивается. Присмотревшись повнимательнее, видим на оси отверстие для штифта, вставляем туда отвертку. Крутим маховики: самый левый - против часовой стрелки, &amp;quot;наш&amp;quot; - против часовой стрелки, самый правый - по часовой. Смотрим на индикатор уровня воды между маховиками - если уровень на нуле, то можно открывать сейф, но, перед этим, заберем отвертку и маховик с собой. Заходим в сейф и спускаемся в шахту, там дверь с кодовым замком. Смотрим в PDA Нэнси, там есть подсказка - замок как-то связан с собаками, их цветами и римскими цифрами. Первые буквы имен собак - это римские цифры, а цвета мы нашли на картинах в баре и в галерее. Iggy - желтый цвет - 01, Lucy - зеленый - 50, Xander - красный - 10, Vitus - синий - 5. Набираем комбинацию на замке и справа выдвигается ось. Надеваем на ось маховик, поворачиваем его и заходим в открывшуюся дверь. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вот оно, золотишко! 600 фунтов чистого золота! Теперь надо выбираться из подземелья. Сохраните игру, дальнейшие действия необходимо выполнять быстро! &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Разворачиваемся и поднимаемся по лестнице, вернее, пытаемся подняться, потому что сверху ехидно улыбается Эмили, сжимая в руке чью-то кость, по виду похожую на человеческую. Разворачиваемся, заходим в комнату с золотом, закрываем за собой дверь. Поворачиваемся лицом к золоту и смотрим вниз - там люк. Открываем его и спускаемся вниз, в трубу. В трубе видим второй люк, поднимаемся через него и видим спину Эмили. Закрываем дверь в комнату с золотом еще раз и, развернувшись, поднимаемся вверх по лестнице. Эмили умоляет не бросать ее, пытается договориться, но мы не соглашаемся и смотрим финальный мультик.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:15:03 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;p&gt;Когда студентки пристижной академии одна за другой становятся жертвами угроз и опасных проишествий, помочь может только знаменитая Нэнси Дрю! На этот раз бесстрашная девушка-детектив работает под прикрытием. В атмосфере всеобщей лжт и недомолвок перед ней поставлена непростая задача - предотвратить грандиозный скандал. Негодяй избрал своей целью самых успешных студенток и действует под покровом зловещей легенды о черной кошке. Что движет преступником и каковы его настоящие мотивы? Нэнси Дрю принимается за новое расследование!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:12:09 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
			<description>&lt;p&gt;Стоило Нэнси Дрю отправиться в поездку на Багамы, как неизвестные похитители ее лучшую подругу! Шантажисты обещают отпустить Бесс, как только будут найдены сокровища испанского флота, затонувшего у берегов острова. С тех пор прошли столетия, и единственный ключ к разгадке - слова давно умершего капитана.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:11:23 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;p&gt;Что может быть романтичнее, чем красивая свадьба, справленная в настоящем замке? Такое событие просто невозможно пропустить, поэтому получив приглашение от подруги Нэнси Дрю сразу же начала собираться в дорогу. Однако праздни неожиданно оборачивается новым расследованием накануне церемонии таинственным образом исчезает жених. Местные &amp;quot;старожилы&amp;quot; поговаривают, что тут замешан призрак, обитающий в замке Маллой. Теперь Нэнси придется разобраться в этом непростом деле и выяснить, где тут происки потусторонних сил, а где - обычное земное преступление.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:10:47 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
			<description>&lt;p&gt;Перед тобой – новая игра знаменитого сериала о юной любительнице тайн Нэнси Дрю, созданного по мотивам книги Кэролайн Кин. В одном из самых захватывающих приключений девушка-детектив побывает в Венеции – городе, известном своей атмосферой романтики и гондолами, скользящими по водной глади каналов. Иная культура, чужой язык – все здесь непривычно, не так, как дома. Но юная героиня найдет занятие по душе – ей предстоит столкнуться с таинственным гением преступного мира, ответственным за ряд нераскрытых краж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новый квест переносит игрока в лабиринты каналов и улочек прославленного города. Тебе, как и Нэнси, предстоит научиться разбираться в названиях итальянских улиц и ресторанчиков. Как и в предыдущих частях, тебя ждут улики и загадки, подозреваемые и свидетели. Для того чтобы выследить неуловимого вора в маске, Нэнси придется маскироваться и менять наряды, научиться держать себя на публике, работать под прикрытием. Деньги на карманные расходы также придется заработать!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:09:48 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
			<description>&lt;p&gt;Представьте себе такую ситуацию: вы приходите в гости, а вас встречает… скелет. Да не просто встречает, а бросает в лицо какую-то лишающую сознания гадость. Именно такой “теплый” прием ожидал Нэнси Дрю, приехавшую на выходные в Новый Орлеан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя и без скелета загадок в доме хватает с избытком. Совсем недавно при странных обстоятельствах скончался владелец поместья. После его смерти пропал хрустальный череп, который хозяин дома считал своим талисманом. Этой древней реликвии приписывались разные мистические свойства. Нэнси решает разобраться в этом деле и попутно разгадать секрет таинственного хрустального черепа.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:06:36 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</link>
			<description>&lt;p&gt;«Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья» перенесет игроков в Канаду. Вдалеке от цивилизации, в самом сердце Ледяного ущелья стоит небольшой отель — пристанище немногочисленных туристов. В последнее время здесь происходит что-то очень странное. Игрокам предстоять выяснить, кто терроризирует постояльцев и как с этим связан большой белый волк, сопровождающий своим воем каждое происшествие.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:04:42 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;Очередные приключения Нэнси Дрю начинаются с того, что храбрая девушка-детектив приезжает на Гавайи, чтобы ассистировать ученому-энтомологу Квигли Ким. Однако прибыв на место, девушка обнаруживает, что научный лагерь в запустении, а местные жители все настойчивее твердят об ужасном чудовище пещеры Капу, которого разбудили неосторожные ученые. Страсти накаляются, и Нэнси придется свой детективный талант, чтобы распутать загадочное дело.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:03:26 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;Поехать во Францию в качестве ассистента известного модельера Мари - о чем еще может мечтать молодая девушка? Но дело в том, что это всего лишь прикрытие. Нэнси предстоит узнать, почему в последнее время Мари сильно изменилась. &lt;br /&gt;&amp;#160; Частая перемена настроения, неуживчивость и (что самое странное) пристрастилась к маске, которую Мари носит не снимая, вызвали беспокойство ее спонсора.&lt;br /&gt;&amp;#160; В ходе расследования Нэнси побывает в самых разных местах Парижа и даже спустится в катакомбы! Но самое удивительное то, что студия Мари расположена в старинной мельнице, хранящей тайну со времен Второй мировой войны.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:02:56 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение игры</title>
			<link>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;Юные детективы братья Харди пригласили Нэнси Дрю на вечеринку в старинном поезде.&lt;br /&gt;Около ста лет назад именно здесь при странных обстоятельствах пропал золотоискатель. До сих пор никто не знает, нашел ли он легендарную золотую жилу, на поиск которой потратил так много времени. &lt;br /&gt;&amp;#160; В самом начале застолья исчезает хозяйка вечеринки. Нэнси Дрю и двое ее друзей решают вместе расследовать это загадочное дело.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cats_cats_cats)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:02:26 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydreeeew.bb24.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
